Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 27 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2012 Перенёс из билда 1935 в ЗП локацию ЧАЭС,но она как пустыня.Подскажите пожайлуста как перетащить эту локу в СДК,что бы хоть немного отредактировать,а то я СДК просто нуб .Буду очень благодарен. Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 27 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2012 Скомпилил локацию на максимальных настройках и вот что на статике, что не так, подскажите пожалуйста: А на полном динамическом освещении терейн вообще прозрачный((( Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 27 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2012 Ataman, возможно thm к текстуре террейна нет. Прогони её через сдк. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 27 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2012 Да не, thm имеется. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 28 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2012 Привет всем! Как известно, в ЗП моделям НПС добавили пару костей, одна из которых - root_stalker, Допустим, НПС отыграл анимацию залезания по лестнице (анимпоинт), его позиция сменилась на отличную от начала координат, а эта кость показывает, откуда начнет проигрываться следующая анимация - не с начала координат, а с того места, где находится теперь кость рут_сталкер (это не секрет, многие наверно знают). Так вот, к чему я это... Возможно ли такое сделать для монстров? Добавить им там кости такие же и т.д., в ЗП. И работают ли у монстров в ЗП инверсная кинематика как у НПС? Давно играл, не помню уже... Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
19Alone98 0 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 (изменено) Вот склепал модель, загрузил в СДК и загрузил bones, но они такого вида. Что делать? Помогите! А в игре такого вида! Хотя я все привязал нормально. Раньше делал модели, грузил кости и все было нормально. Может что-то нажал в СДК? Изменено 11 Ноября 2012 пользователем 19Alone98 Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 12 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2012 Почти разобрался в создании расово верных карт, однако осталось пару вопросов. 1) Wa_anomal zone. Насколько я знаю, это главная аномалия, отвечающая за пути гуляния сталкеров по локе(wa_way 1 2 3), а так же за collector_, т.е. пути поиска артефакта. Добавил как в оригинале(лук, волк, анимации), однако не работает. Быть может прописывается еще и в скриптах? 2)Центральная база. Настроил все как в оригинале: Рестрикторы. Конфиги. Скрипты. Однако, свежеполученные опосля выброса подопытные, отказываются покидать баз смарт, ав когда кончается работа все равно сидят вокруг. Что нужно еще? 1 Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 12 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2012 19Alone98, когда привязку делал, возможно сдвинул и не заметил кости. Из за этого модель в игре перекосило. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Makc_Evdokimov 0 Опубликовано 12 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2012 (изменено) Ataman, не уверен, что на ЗП так же, но посмотри, у тебя есть маска (текстура) для уровня? Читай правила! Два нарушения за два дня. Сутки чтения. ColR_iT Изменено 12 Ноября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 Доброй Зоны. Скажите, а реально ли скомпилировать глобальный граф для локаций из разных частей игры (Кордон ТЧ, Болота ЧН, Кишка Зоны build 2205 (?) и тд) не компилируя эти локации в SDK (не настраивать их)? Заранее благодарю за ответ. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Хызыр 0 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 Всегда задавался вопросом. Как перегнать формат thm в родной dds? Вопрос отменен. Забыл что текстуру террейна можно найти в папке с локацией! Ссылка на комментарий
19Alone98 0 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 Нет, Страховид! Конвертировал через милку модель лесника и загрузил в СДК, а потом загрузил bones, все равно, как в предыдущем моем посту. Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 19Alone98, скелет лесника (из ЧН) отличается от скелета обычного НПС, настройки костей не подойдут. Если ты его перенес на скелет обычного НПС, тогда да должно работать. 1 Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 14 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2012 Всем привет. Вопрос: создал модельку в Milk Shape 3D, экспортировал ее в .object, открыл с помощью AE из SDK 0.4 и экспортировал в .ogf. Добавил модель в игру, прописал простой предмет, чтобы просто модель проверить, заспавнил ее. Все работает. Вылетает, когда подберешь, а потом выбросишь (лог утерян, но не в нем суть), Проделал то же самое, только с AE из SDK 0.7, и в ЗП. Вылет. Почему? Лог позже кину, может у кого случалось, знаете... 1 Ссылка на комментарий
best_stalker 0 Опубликовано 1 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2012 я загрузил затон в сдк но там вылезли такие ошибки Can't find texture 'grnd\grnd_rocks_06' visual [dynamics\artefacts\af_control] has no animation [$editor] visual [dynamics\artefacts\af_control] has no animation [$editor] visual [dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok] has no animation [$editor] visual [dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok] has no animation [$editor] как их исправить Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2012 По поводу недостающих текстур много ума не нужно, чтобы додуматься как это исправить, а на сообщения типа: visual [такой-то] has no animation [$editor] можешь забить, оно и так все работать будет. Просто инфа, что у этого объекта нет анимации для левел-эдитора. В игре все нормально будет. Ссылка на комментарий
best_stalker 0 Опубликовано 1 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2012 (изменено) По поводу недостающих текстур много ума не нужно, чтобы додуматься как это исправить, а на сообщения типа: visual [такой-то] has no animation [$editor] можешь забить, оно и так все работать будет. Просто инфа, что у этого объекта нет анимации для левел-эдитора. В игре все нормально будет. спасибо разобрался с текстурами. я вот поставил нпс на затоне там где стартует гг и хочу чтобы он смотрел в биноколь а потом чуть прошол и сел где нибудь, кароче я поставил нпс зделал ему анимку binoculars_zoom но он её не проигрует что делать Цитировать предыдущие посты полностью - запрещено, собственно, как и писать безграмотно. Плюс в предупреждения. ColR_iT люди помогите вроде зделал все как надо но компилятор локации вылетает, конвентор настроен так converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods pause далее я открыл затон в редакторе и поставил там пару коробок :ny_ph34r_1:,далее я нажал "билд" всё прошло успешно, потом я нажал компилятор локаций но вылезла такая ошибка http://rghost.ru/41940512/image.png вот так он настроен @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f zaton если что то не так зделал обьясните пожалуста. Сутки чтения. ColR_iT Изменено 1 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
CTPELOK73 0 Опубликовано 4 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2012 (изменено) Loading Group(ltx)... ERROR: group 'group' - has empty reference. Corrupted file? как исправить? и как через смарт заспаунит монстров Плюс в предупреждения за отсутствие грамотности в посте. ColR_iT Изменено 4 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Создание глобального мода для Зов Припяти http://led-story-mod.ucoz.ru/ Ссылка на комментарий
karonbaron 2 Опубликовано 5 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2012 Вопрос новичка в СДК (то есть меня): Подгружаю уровень. Например pripyat. Хочу добавить smart cover, а у меня в разделе Spawn elements в ai только camp, level_changer, anomal_zone, campfire. SDK cop 0.7, sdk patch 0.1 (из шапки темы). Видео-урок смотрю - там все есть. Может, что-то не настроил? Подскажите, пожалуйста. Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 7 Января 2013 Поделиться Опубликовано 7 Января 2013 Чо за фигня? Декомпилировал затон, вставил в сдк, не вносил никаких изменений в локацию, пробилдил, начал компилировать и ловлю вот такой вылет. Expression : BT.pSurface Function : CBuild::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp Line : 349 Description : Can't load surface Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти