Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 [KDit] нет , я знаю сколько компилится на максимальных , а здесь вообще процент не меняется , просто застряло на месте и всё тут. Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 Приветствую, попытался компилировать припять из ЗП что бы открыть её в Сдк 0.7, не получилось. Сначала запустил xrLC_switcher.cmd, выбрал без обхода инвалид фэйс, потом запустил xrLC2010_single.cmd и мне выдало это: вот лог: * Detected CPU: Intel® Core i5-2300 CPU @ 2.80GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2793.00 mhz, 26-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 38674 files cached 0 archives, 6874Kb memory used. Init FileSystem 1.791442 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 00:48:50 * New phase started: Reading project [pripyat]... | | Build failed! Can't find level: 'pripyat' Подскажите почему он не видит уровень??, в батнике название своей локи прописывал. Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 (изменено) Корн, попытался компилировать припять из ЗП что бы открыть её в Сдк 0.7 Эээ... Наверное, я неправильно тебя понял. Напиши поподробнее, ЧТО ты пытаешься компилировать и ЗАЧЕМ. Изменено 25 Июля 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 (изменено) Пример регистрации локации "Pole". C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\configs\game_levels.ltx level185 [level185] name = pole caption = "pole" offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = [default] id = 185 C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\configs\game_maps_single.ltx [level_maps_single] ; stohe_selo = zaton = jupiter = jupiter_underground = pripyat = labx8 = pole = ; plecha_selo = ; weapons_test = ; peacemaker_selo = [pole] global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 music_tracks = pole_musics weathers = dynamic_default C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\configs\game_levels_music.ltx [pole_musics] music\pripyat_day = 5, 22, 0.2, 2, 4 music\pripyat_night = 22, 5, 0.25, 1, 2 На win7 бывает что после компиляции локации в СДК её нет там где она должна появиться(C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\) Это происходит из-за администрирования системы. Значит Вы не хозяин своего компа, и он скрывает многие файлы и папки от Ваших глаз. Как сделать себя полноправным хозяином своей системы - думаю googl поможет. А не кажется, что автор пытается скомпилировать уже скомпилированную локацию? KD87 Изменено 25 Июля 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 (изменено) KD87 Я захотел открыть Припять из ЗП в сдк 0.7 но он локацию не видел, я поискал в интернете и нашел, чтобы открыть локу в сдк надо сначала перегнать локу в формат сдк, что я и пытался сделать. Изменено 26 Июля 2012 пользователем Корн Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 Корн, это ты как-то плохо искал. Локации в геймдате сталкера - скомпилированные. СДК воспринимает только некомпилированные локации. xrlc - _компилятор_. Как нетрудно догадаться, он компилирует локации из СДК в формат геймдаты сталкера. Не наоборот. Чтобы "перегнать" локации из геймдаты в формат СДК, нужен декомпилятор. Его в составе СДК нет. Вот ссылка. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 (изменено) Корн, а также можеш скачать готовые исходники фин. лок ЗП в вормате СДК, например, отсюда. Изменено 26 Июля 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 (изменено) KD87 Спасибо большое, всё получилось. Изменено 26 Июля 2012 пользователем Корн Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
STRELOK-stalker 0 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 Народ, помогите, плиз, может, кто знает. Делаю свою локацию для ЗП в СДК 0.7. В принципе, локацию я уже тестировал и она спокойно запускалась и работала, без вылетов и всего. После этого я её почти доработал. Многое добавил. Вот список того, что я добавлял с момента последней рабочей версии локации: 1) Спаун - элементы 2) Свет, освещение 3) Звуки 4) Ещё объектов (и динамических, и статичных) 5) Партиклы и волмарки 6) Трава, детализация Пожалуй, всё. И в итоге при запуске локации словил такой вылет: compiling shader base_lplanes compiling shader model_def_lplanes_0 compiling shader model_def_lplanes_1 stack trace: 0023:0581D6B2 xrRender_R2.dll 0023:080F5712 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Как я понял, читая на форумах, это ошибка в том, что драйвер видеокарты получает не обрабатываемые данные. То есть - как я понимаю, ошибка в чём-то графическом так скажем. Звуки вроде как тут не при чём. Спаун тоже вряд ли. И статичные, и динамичные объекты и до этого у меня стояли на локации, те же самые, я просто понаствил их ещё. Так что в этом тоже вроде проблемы не должно быть. Может, свет? Ещё может, партиклы или wallmark-и? В общем, я не понял, в чём ошибка, точнее, что её вызвало и как её исправить. Все модели и текстуры есть, на месте. Шейдеры тоже все есть. Пробовал запустить с разным разрешением экрана, на разных настройках видео, от имени администратора даже - одно и то же всё. При компиляции локации ошибок не было никаких. Пытался перекомпилировать - не помогло. Компилировал ускоренными компиляторами Бардака. Компилил на драфте. Сам Level Editor работает без ошибок. Моды никакие не стоят, игра была переустановлена два дня назад до теста, так что в этом нет проблемы - проблема именно в самой локации. Делал, руководствуясь обучением от genior-а: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11840. P.S. Может, стоит скомпилить на high или не ускоренными компиляторами, а обычными, но это просто столько времени займёт на моём компе, что впустую не хотелось бы делать... Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 (изменено) STRELOK-stalker, в первую очередь стоит отбросит все сомнения, что это не спавн виноват, ты написал, что добавлял динамические предметы на локацию, такие вылеты практически без точного указания на ошибку могут быть и за них. Поэтому сначала пересобери спавн, оставив в нём только самое не обходимое, точку спавн актера и графы. Это самое простое что можно сделать для начала без лишней возни с перекомпиляцией. Изменено 26 Июля 2012 пользователем VEX Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 (изменено) STRELOK-stalker, а на статике работает? Как бы из лога видно что ты запускал на динамике, так ведь? Изменено 26 Июля 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
STRELOK-stalker 0 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 [KDit], не-а. Вообще не работает. Ни на статике, ни на динамике.. Да, лог из динамики. VEX, сейчас попробую. Может, в шейдерах каких-то дело? Вылет после загрузки шейдера... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2012 STRELOK-stalker, во время фазы "Загрузка шейдеров" происходит: 1) загрузка пар шейдер-текстура из файла level 2) инициализация воллмарков 3) инициализация дитейлов Так как последние два пункта работают независимо от содержимого файлов локации, проверяй свои шейдеры. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 27 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2012 STRELOK-stalker, Такие ошибки возникают при использовании динамических моделей их других версий игр Сталкера. К примеру есть модель, и материал у неё назначен "Large_weapon" - этот материал использовался в ТЧ версии. В ЗП есть такой материал, но он не полностью доделан за ненадобностью. Вместо него стали использовать Large_metal_trash". Но это не относится к данному случаю ошибки, возможно в объектах назначены те шейдеры которые так же не используются в ЗП. Направления поиска смотри в моделях динамики. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2012 Всем привет. Декомпилировал старые болота в формат СДК получил ошибку unexpected code path at..\level_tools_details Ранее не сталкивался,декомпилировал локация впервые. Пожалуста кто сможет помогите Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2012 CRAZY_STALKER666, версия декомпилятора? цифра после level_tools_details? Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2012 (изменено) 1.бета-версия (ревизия 9522) программы X-Ray game asset converter. 2.цифра 83 Обновил конвертер,ошибка осталась Изменено 27 Июля 2012 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2012 CRAZY_STALKER666, потому что это не проблема конвертера. У тебя не настроен fs_converter.ltx (см. параметр $game_textures$). Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 Привет. Кто-нибудь знает, как обстоят дела с sound occ в ЗП (он же leve.som)? Если его нет, то есть ли возможность восстановить? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 (изменено) Scarabay, если вообще его нету или локация с нуля сделана, то восстанавливать неоткуда будет, а так можно легко сделать в 3д редакторе, например в майке или милке, в милке ще проще даже. Импорируешь всю локацию в 3д реактор, и создаешь occ из простых фигур (или из одной, зависит от сложности локации) вокруг неё, затем соединяешь что бы в нём не было дыр, т.е что бы локация находилась внутри созданного occ. Удаляешь всё кроме, созданного occ, экспортируешь его в СДК, затем в Library Editor открываешь получившийся occ, переходишь во вкладку Main Options и в Object Type выбираешь Sound Occluder. Всё готово, осталось только "подцепить" его к своей локации через Multiple Appened например. P.S На счет востановления, сейчас вспомнил, если на локации есть no_sun коробки или home то можно из него сделать occ, начиная с шага где меняешь тип объекта на Sound Occluder, я так делал когда соединял подземелья агропрома вв ЧН. В игре все работало нормально. Изменено 1 Августа 2012 пользователем VEX Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти