Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 26 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2012 Кто-нибудь сталкивался с таким? Почему-то в сдк,настройки цвета освещения не срабатываю когда их выбираю,в окне отображается всегда правильно,в редакторе все по нулям(по единицам точнее).И так через раз,где-то работает,где-то нет,даже не могу переписать настройки цвета.На локации,все отображается правильно после компиляции,цвета работают как надо,а вот в сдк сбиваются при попытке перенастроить.Может есть какое решение? Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 1 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2012 Вопрос: как перегнать terrain в 3D Макс и каково ограничение на количество полигонов? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2012 (изменено) SibireaStalker, декомпилить уровень, открыть террайн в AE или OGFviewer, сохранить в obj или в последнем случае в 3ds. В максе ограничение на полигонаж сцены нет, лишь бы видеокарта тянула. Еще вариант - поставить плагин импорта GEOM и открыть в максе весь уровень, смотря что и для чего нужно. Да и еще, в любом случае, бьются группы сглаживания. Изменено 1 Июля 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 3 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2012 Всем добрый. А можно выложить батники компилятора с названиями на русском языке, или хотя б расшифровать xrDO2010_net.cmd - ? xrDO2010_single.cmd - ? xrLC_switcher.cmd - ? xrLC2010_net.cmd - ? xrLC2010_net_agent.cmd - ? xrLC2010_net_coordinator.cmd - ? xrLC2010_net_settings.cmd - ? xrLC2010_single.cmd - ? А то почистил локацию и хочу по ней побегать посмотреть,в видео уроке все расписано, но там все батники на русском. Вы уж простите. Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 3 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2012 Кубанец, 1. Качай компиляторы отсюда и читай там readme. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=692279 2. Основные батники: xrLC2010_single.cmd - компилятор геометрии xrDO2010_single.cmd - компилятор травы xrLC_switcher.cmd - переключатель "обходить/не обходить инвалидные фейсы" компилятору геометрии xrLC2010_packet_example.cmd - пример батника пакетной компиляции Остальные относятся к сетевой компиляции, большинству не нужны. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 3 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2012 (изменено) Но опять таки в видео уроке есть еще компиляция сетки, и компиляция верфинг, и компиляция спавна, эт что такое и где это брать Добавлено через 78 мин.: Путем сравнения файлов с видео компиляцию спавна вроде нашел. Но вот она * Detected CPU: Intel® Core i5 CPU 760 @ 2.80GHz [GenuineIntel], F6/M14/S5, 2848.00 mhz, 23-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 10019 files cached 0 archives, 2005Kb memory used. Init FileSystem 0.308591 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 00:55:05 ! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph) * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: на сайте так и не нашел ответа, что делать, что б можно было побегать по локации и посмотреть, что да как. Везде все прописанно. Со старой локации оставил все граф поинты, и актер на локации. Изменено 3 Июля 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 4 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2012 Как в SDK можно поставить модель сталкера в определённое пложение? Например в АкторЕдиторе, когда загружаю модель - руки раздвинуты в стороны. Можно поменять их положение? Просто мне нужны скриншоты на белом фоне, чтобы нормально можно было обрезать потом. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 5 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2012 Shredder, можно задать позу, подгрузив существующую анимацию: http://s51.radikal.ru/i134/1207/d4/ebb2380d892d.png Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 5 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2012 Здравствуйте, возник вопрос, как убрать эти баги? Возникают при экспорте в actor editor своей модели. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 6 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2012 Какая странная модель. Покажи. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 6 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2012 Вот: • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 6 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2012 *покажи сетку, а лучше скинь модель (можно в личку, если так дорожишь этим сараем). и не использовал ли ты булевы операции на неподготовленной геометрии? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2012 Все хотел спросить - кто точно знает, что означает: offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 в конфиге уровня в game_levels.ltx? Почему в ЗП-шных уровнях эти параметры одинаковые, а в ЧН-ских разные? Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 11 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2012 Добрый день. У меня выходит ошибка при преобразование игровых карт в формат SDK 0.7. Пользуюсь xray-converter-02-june-2011-rev10192. C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors>converter -level cop:l01_escape_old -out l01_escape_old_1 -mode le log started (console only) level name: l01_escape_old loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading gamemtl.xr scene name: l01_escape_old_1 substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_l01_escape_old_1 [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Нашел как бы решение, нужно подправить конфиги, чтоб были нужные секции. Только я не знаю, где и какие конфиги править. Помогите пожалуйста. Первый раз в SDK Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 11 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2012 Всем доброго времени суток. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой. При сборке общего спавна локаций с помощью СДК, геймвертексы бьются, то есть после распаковки аллспавна геймвертексы Юпитера начинаются не числа 317 а 243, как у меня получилось. Собирал с помощью СДК родные локации Зова, далее Болота,Кордон,Свалку,Агру,Подземку Агры,Тёмную Долину,Х-18,Бар. Получились вот такие геймвертексы со смещением, как такое поправить. zaton 0 jupiter 243 pripyat 592 labx8 783 jupiter_underground 809 marsh 860 escape 1121 garbage 1381 l03_agroprom 1599 l03u_agr_underground 1882 l04_darkvalley 1991 l04u_labx18 2290 l05_bar 2349 Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 11 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2012 (изменено) NaslednikTutti, очисти level.ltx если в нем что-то есть и убери level.spawn из папки с уровнем, судя по названию локации в твоем батнике, ты декомпилишь старый кордон, декомпилятор не переваривает спавн от старых уровней. Еще может причина в build_details.dds, но я сильно сомневаюсь в этом. Изменено 11 Июля 2012 пользователем VEX Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 11 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2012 VEX, Спасибо за помощь. Проблема решил, путем использования более свежей версии конвертера. Появился другой вопрос. Не могу создать smart_terrain в SDK 0.7. Итак, значит, запускаем наш СДК 0.7, загружаем локацию, далее во вкладке Edit Mode выбираем Spawn Elements, раскрываем свиток ai и выбираем smart_terrain. Но у меня почему то нет smart_terrain'а в свитке ai. И в других я его не нашел. Вот: Мой косяк? Я что-то не досмотрел? Пользую CoP’s Level Pack (beta ver 0.8), хочу заселить кордон, но не получается создать смарт. Кстати, добавляя его вручную через all.spawn в игре ловлю вылет. Может быть дело в локации? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 11 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2012 (изменено) NaslednikTutti, у тебя какой то косяк с сдк, должен там быть смарт. А что такое CoP’s Level Pack (beta ver 0.8)? З.Ы. Уже посмотрел... Хех, без комментов... Изменено 11 Июля 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 11 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2012 Создаю смарт_террейн в сдк 0.7, меняю тип рестиктора на NOT A Restictor, редактор вылетает. В чем может быть причина? Добавлено через 31 мин.: Добавил я смарт_терейны в сдк 0.7. Как скомпилировать алл.спавн? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 12 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2012 Как скомпилировать алл.спавн? С помощю tool_create_spawn_full.cmd Открой блокнотом и измени так : start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s lvl1,lvl2,lvl3,lvl4 -out all где lvl***n имя лок через запятую без пробелов. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти