Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Mihunchy 9 Опубликовано 19 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) С помощью декомпилятора распаковал карту "кордон" из ЧН. Открываю в левел эдиторе и сразу вылет. Сталкивался кто? Пробовал и со "свалкой" тоже вылетает. Добавлено через 86 мин.: Нашёл всё-таки в интернете, что я получается неправильно настроил декомпилятор. Но как же так? Я делал всё по видеоуроку. И скачал декомпилятор здесь(от бардака). Добавлено через 57 мин.: 1) В папку D:\X-Ray CoP SDK\editors\ залил converter от Бардака (скачал тут) 2) Скопировал fsconverter_cop.ltx и переиминовал в fsconverter.ltx 3) Открыл fsconverter.ltx и настроил на свой путь: $sdk_root$ = false| false| D:\X-Ray CoP SDK\editors\ 4) Открыл converter.ini и заменил на путь где лежит Stalker Call of Pripyat: ; 3870+ (финалка включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop 5) Создал батник в корне с конвертером с такой командой: converter -level escape -out newescape -mode le pause 6) Батник даже распаковку не начинает, пишет, что "не может загрузить локацию" Изменено 19 Мая 2012 пользователем Mihunchy Очевидное и невероятное Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 20 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2012 Mihunchy, батник с этим ключом -level cop Ссылка на комментарий
Пепел 0 Опубликовано 20 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2012 (изменено) Пример: converter -level cop:escape -out newescape -mode le pause Изменено 20 Мая 2012 пользователем Пепел Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 Товарищи помогите, что это за баг, и как от него можно избавится? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 Нет bump карты. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Сделал bump, но баг остался, а из-за компиляции на draft'е может быть такое? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Не забывай что этот bump нужно прописать в gamedata\textures\textures.ltx Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 (изменено) А что, разве textures.ltx в ЗП работает? Его в оригинале даже нету. Я все через thm делаю... Изменено 27 Мая 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 28 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2012 Tris, заново импортируй текстуру с бампом, скорее всего несоответствующая детальная текстура, попробуй с таким настройкам ... Ссылка на комментарий
S.T.R.E.L.O.K 5 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Попытался декомпилировать кордон, получил такой баг в компиляторе Бардака D:\CoP\xray-converter-02-june-2011-rev10192>converter -level cop:escape -out esc ape -mode le log started (console and converter.log) level name: escape loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 reading esc_sim_faction_stalker (sim_faction): 230 <> 241 reading esc_sim_faction_military (sim_faction): 226 <> 237 can't create entity esc_driver can't create entity m_trader reading esc_zone_field_radioactive_weak_0000 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0001 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0002 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak (zone_field_radioactive_weak): 187 <> 18 6 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0003 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0005 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0006 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0007 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0008 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0009 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0004 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 can't create entity ammo_12x76_dart can't create entity ammo_12x76_dart can't create entity ammo_12x76_dart reading esc_zone_field_radioactive_weak_0010 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 can't create entity esc_trader_stalkerbase can't create entity esc_tech_stalkerbase can't create entity agr_stalker_base_leader reading esc_zone_field_radioactive_weak_0011 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0012 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0013 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 loading level.som loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf can't load gamemtl.xr [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131 This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. В чем ошибка? Ссылка на комментарий
DeMoN™ 0 Опубликовано 6 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2012 Попытался декомпелироать уровень затона, но при компиляции происходит ошибка log started (console and converter.log) level name: zaton loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading gamemtl.xr scene name: zaton substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_zaton [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 Подскажите в чём ошибка. Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 8 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2012 Как провести компиляцию на слабой машине? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2012 Что значит слабой? Для компиляции тяжелых сцен в макс. качестве главным критерием является размер памяти и 64 битная винда, чтобы эту память можно было использовать. Проц конечно желательно мощный, но по большему счету если достаточно ОЗУ, можно скомпилить и не на самом топовом камне, просто очень долго будет. Еще вариант - пробовать компилить по сети. Ссылка на комментарий
macron 1 889 Опубликовано 8 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2012 Андрей Морозов, пару страниц назад выкладывался "Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК", в том числе с инструкциями по компиляции на "слабом железе". Только не спрашивай меня, почему админы его в шапку не добавляют. И да, оперативы нужно минимум два гига. Ссылка на комментарий
GreyFox2010 0 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 Ребят,очень прошу,помогите.Вобщем решил Кордон немножко подредактировать,просто добавил несколько объектов и спавнобъектов,все сделал,но при нажатии кнопки Complite>Build вот такая фигня Building started... Capturing unused face... *ERROR: Scene has '25623' non associated face! - scene object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part0029' [O:'levels\l01_escape\l01_escape_part0029', M:'т'] - scene object: 'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1' [O:'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1', M:''] - scene object: 'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1_0000' [O:'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1', M:''] - scene object: 'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1_0001' [O:'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1', M:''] - scene object: 'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1_0002' [O:'props\objects\prop\prop_banka_kraski_1', M:''] - scene object: 'props\objects\veh_part\garbage_39' [O:'props\objects\veh_part\garbage_39', M:''] - scene object: 'props\objects\balon\kanistra' [O:'props\objects\balon\kanistra', M:''] - scene object: 'props\objects\dekor\vedro_01' [O:'props\objects\dekor\vedro_01', M:''] - scene object: 'props\objects\dekor\gazeta_1e' [O:'props\objects\dekor\gazeta_1e', M:''] - scene object: 'props\objects\prop\prop_stul_1' [O:'props\objects\prop\prop_stul_1', M:''] - scene object: 'props\objects\balon\kanistra_0000' [O:'props\objects\balon\kanistra', M:''] Validation FAILED! ERROR: Validation failed. Invalid scene. Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 GreyFox2010, После того, как что-то поменял в геометрии уровня, надо пересчитать сектора и порталы: Sector - Remove default - Create default Portal - Compute all portals. Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 12 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2012 Создал локацию 1000х1000. Добавил на нее смарты как положено. Зарегал ее в скриптах (sim_board, surge) создал нормальные аномалии, все эти дела зарекал в конфигах. У каждого смарта есть "личный" граф поинт. К каждой аномальной зоне добавил пути поиска артефактов (collektor). У всех смартов есть "пути проводника" - тобишь сталкеры водят тебя до смартов без проблем. Наклепал укрытий. Сделал wa_anomal_zone и 5штук wa_way как в оригинальных локах. Однако спавнящиеся сталкеры отказываются прятаться в укрытиях и мрут (выброс на локе работает), и вместо того, чтобы гулять по локе собирая арты(как уже сказано все пути, как в оригинальных локах есть) или вообще покидать родной смарт сидят в центре и бьют баклуши( за исключением пары исполняющих работ). Ночью они все идут спать как подобается( пути прописаны). Кто сталкивался с данной проблемой? Где еще надо зарегать локу\смарты\нужное вписать? Очень хотелось бы услышать внятный ответ. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 15 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2012 (изменено) Всем добрый Всем добрый. У меня при создании смарт ковера, мало анимаций для нпс, в видео уроке их гораздо больше. Где взять не достающие? Подскажите, куда в сдк положить новые анимации. Для Mihunchy Добавлено через 11 мин.: С помощью декомпилятора распаковал карту "кордон" из ЧН. Открываю в левел эдиторе и сразу вылет. Сталкивался кто? Пробовал и со "свалкой" тоже вылетает. С этим не знаю 4) Открыл converter.ini и заменил на путь где лежит Stalker Call of Pripyat: ; 3870+ (финалка включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop 6) Батник даже распаковку не начинает, пишет, что "не может загрузить локацию" По моему если распаковываешь локу из Чн то прописовать путь в converter.ini надо сюда 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = E:\Games\Clear_Sky\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\Clear_Sky\gamedata\levels\ нет? Изменено 15 Июня 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Не достающие анимации нашел куда положить. Теперь вопрос, почему они появились в списке анимаций, но визуально их нет. Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 26 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2012 Приветствую, я скачал программу GGeditor_01 и попробовал подключить к ЗП Агро из ТЧ. Вот что получилось: Подскажите что я не правильно сделал, а то я сам не догоняю :ny_unsure: Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти