Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
MesnikAnd 0 Опубликовано 4 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2012 Ребят компилю кордон. На стадии lightning:implict в самом конце вылет out of memory. Плюс не знаю откуда взялось 2 инвалид фейса. У меня два вопроса как обойти первый пункт без переустановки винды на 64 битную. И откуда взялись эти инвалид фейса. У меня вин 7 32бт, 4 у и проц intel core 2 duo 2 ггц Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 4 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2012 MesnikAnd, 1. Попробуй вот с етими компиляторами (предварительно сделай беккап тех что у тебя стоят(если стоят ускореные)) или уменьш настройки качества компила. 2. Они не от Виндовса) Компили с обходом Инвалид_Фейс или исправляй в 3Д редакторе... Ссылка на комментарий
macron 1 881 Опубликовано 4 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2012 MesnikAnd, ответы на все вопросы найдешь на предыдущей странице в этом месаге: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=692279 Ссылка на комментарий
MesnikAnd 0 Опубликовано 5 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2012 Ребят, а можно как-то заменить сектора и порталы без полной перекомпиляции? Ссылка на комментарий
macron 1 881 Опубликовано 5 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2012 MesnikAnd, неа. Компили сначала на драфте, оббегай потенциально глючные места, потом на Hi. Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 7 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2012 Я подключил Кордон из ТЧ к ЗП по известному тутору, все ок, по локации побегал, но заспавнить те же ящики, вентиляторы и прочие предметы никак не выходит, игра зависает при загрузке, лога нет. Есть какие то особенности при спавне на новой локации? http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%83_%D0%BE%D1%82_%D0%90%D0%9C%D0%9A_Team Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 Artem_K., особенностей нет, нужны корректные position, game_vertex и level_vertex. Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) KD87, помимо stack trace:, в логе обнаружил вот это Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 31941 ms * [prefetch] memory: 128035Kb ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * phase time: 32251 ms * phase cmem: 243563 K * phase time: 9 ms * phase cmem: 243563 K * Creating new game... * Loading spawn registry... * 6528 spawn points are successfully loaded stack trace: Беда вот в чем, если оставляю одну секцию, вот такую [20000] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = poddon_0013 position = -57.3326606750488,-10.0375690460205,-56.1335144042969 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 595204 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\large_trash\poddon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 то все работает, при сборке ол.спавн секция актора из файла alife_zaton, оказывается в файле alife_l01_escape, что мне и надо. Но вот если сделать вот так [20000] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = poddon_0013 position = -57.3326606750488,-10.0375690460205,-56.1335144042969 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 595204 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\large_trash\poddon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [20001] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = -79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063 direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548 version = 118 script_version = 5 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 595204 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = meshes\brkbl#0 ; cse_alife_object_breakable properties health = 1 , при сборке ол.спавн секция актора из файла alife_zaton, оказывается в файле alife_l01_escape, но игра при загрузке зависает, если закрыть приложение, то появляется сообщение об ошибке с вышеупомянутым логом. Что я делаю неправильно я даже и не знаю Не могу заспавнить ни один объект. Изменено 9 Мая 2012 пользователем Artem_K. Ссылка на комментарий
Paren 0 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Artem_K., у тебя секция 20001 некорректно заполнена, скопируй секцию какого нибудь дин.объекта и подставляй только name = poddon_*** и координаты (position и левел\гейм вертексы !!!) и путь к модели. Изменено 9 Мая 2012 пользователем Paren Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) [20001] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf Если что - то это вообще к "poddon" не относится. Это в основном обломки бьющегося стекла. И эти объекты находятся в папке level\локация\meshes\ Изменено 9 Мая 2012 пользователем genior Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 genior, Paren, в билде АМК ЗП, все секции секции спавна глобально скопированы прямо из ТЧ и почему надо именно рoddon_***? Ссылка на комментарий
Paren 0 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 (изменено) Artem_K., рoddon_*** - это просто в качестве примера, просто тебе нужно прописать название (любое). А вообще хлопотное это дело, прописывать в ручную объекты в аллспавн, если их много - лучше в СДК их расставвить. В секции дин.объекта тебе нужно прописать: 1. name - название 2. position, game_vertex, level_vertex - координаты 3. путь до объекта (вроде visual, точно не помню) из папки meshes\dynamics\ (например meshes\dynamics\balon\balon_01.ogf - полный путь до объекта). Вроде всё, просто у меня перед глазами нет распакованного аллспавна, я бы тебе нормальный пример привёл. Изменено 10 Мая 2012 пользователем Paren Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) Paren, до расстановки объектов в СДК я пока что не дорос. Но вот загадкой для меня остается то, что один объект на локации можно заспавнить, а если прописать второй объект, то игра зависает и в логе появляется запись * Creating new game... * Loading spawn registry... * 6528 spawn points are successfully loaded stack trace: Я уже даже пробовал брать любые секции прямо из алл.спана билда АМК ЗП. [20000] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = poddon_0013 position = -57.3326606750488,-10.0375690460205,-56.1335144042969 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 595204 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\large_trash\poddon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [20001] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = poddon_0014 position = -77.3326606750488,-8.0375690460205,-76.1335144042969 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 595204 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\large_trash\poddon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 С этими двумя объектами игра не загружается, но если убрать любой из них, то все Ок. Изменено 11 Мая 2012 пользователем Artem_K. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2012 Artem_K., залей куда-нибудь проблемный спавн, я вечером гляну. Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 12 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2012 KD87, уже разобрался, Paren помого разобратся, проблемы были с неправильными game_vertеx и level_vertex. Спавнить предметы и переходы на подключеных локациях я научился. Пока что проблема в отсутствии травы на Свалке из ЧН наблюдается, из-за чего такое может быть? Ссылка на комментарий
Paren 0 Опубликовано 12 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2012 Artem_K., проверь текстуры, может маску забыл перенести? И ещё проверь build_details.dds в папке с локацией. Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 12 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2012 (изменено) Paren, build_details.dds присутствует, что такое маска не знаю, но Свалку переносил так же как и остальные локации. Упд. Нашел причину отсутствия травы на Свалке, отсутствовал level.details, как ни странно от отсутствовал и при повторной распаковке ресурсов ЧН, но на шестой попытки level.details таки появился, на Свалке теперь тоже есть трава Изменено 12 Мая 2012 пользователем Artem_K. Ссылка на комментарий
Пепел 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) В последнее время сдк для чн(зп) начал у меня глючить, при раставновке спавнов и компоновке игра активно не воспринимает изменения. Вопрос в чем проблема(Пример: беру любую карту растанавливаю на ней $rpoints =>Complite => Make Game, пихаю в сталкер и в ответ ничего, как были респы так и остались, поставленные же мной респы активно отказываются работать) Изменено 13 Мая 2012 пользователем Пепел Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 16 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2012 Всем здарсьте! Следующая проблема беспокоит: при компиляции xrlc вылазит вылет. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 278 [error]Description : L_static().rgb.size() Подскажите пожалуйста, как исправить у меня он уже был, когда я компилил для тч, но там были компиляторы Bench xrLC extra v38 с помощью них можно было обойти вылет, а в компиляторах зп нет такой фитчи к сожалению! Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 16 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2012 Вопрос касательно спавна item'ов в сетевой игре. В режиме DM и TDM можно делать точки респавна оружия, которое определяется по заранее подготовленным профилям. Меня интересует как изменить/создать свой профиль, в котором самому выбрать предмет и промежуток времени через который он будет респавниться. В готовых профилях нет патронов и не устраивает время. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти