Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 Как тут не ругаться? https://www.google.ru/search?q=se_actor.script%3A98%3A+attempt+to+index+global+%27smart_terrain%27+%28a+nil+value%29&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ru:official&client=firefox Ссылка на комментарий
HaeMHuK 0 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 (изменено) Помогите кто нибудь ! Сделал локацию все правильно но когда делаю проверку на build то появляется вот такие ошибки ; нажимаю ок и появляется вот эта Изменено 6 Апреля 2012 пользователем HaeMHuK Ссылка на комментарий
shurik 0 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 _zero_cool_, Я не на столько глуп. Я искал, но ошибка очень редкая. просто ответьте, smart_terrain только в полном наборе(я имею ввиду ваи и луки и сквады) считается смартом? В остальных случаях он nill? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 shurik глупее чем кажешься. первый в списке поисковиков - амк тим, тема по зп, и такой же вылет. Ничего ты не искал Ссылка на комментарий
shurik 0 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 (изменено) _zero_cool_, Я искал и читал, но там он написал после этого лога. Следующее. Добавлено через 65 мин.: P.S. Разобрался с прошедшим вылетом, как тут появился ещё хуже: Он сам разобрался с ним, решение проблемы там нету, прошу ответить на прошлый вопрос. _zero_cool_, Я не школоло чтобы писать то, чего я не делал. Изменено 7 Апреля 2012 пользователем shurik Ссылка на комментарий
RDS 11 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 (изменено) HaeMHuK Скорее всего не пропорциональная текстура на одном из обьектов, либо сам обьект создан не правильно. У тебя (типов обьектов) на карте больше чем 174? Изменено 7 Апреля 2012 пользователем RDS «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2012 Парни, а НОМ и сектора без перекомпила никак не поправишь? Ковыряю Припять ТЧ, а там есть много косяков с секторами и НОМ, а перекомпиливать неохота, тем более что и инвалидов при разборе локи много... Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 10 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2012 Всем привет! Опять словил тот же вылет после сборки локации: stack trace: 0023:06BCA108 xrRender_R3.dll 0023:08CA5712 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Помогите починить этот вылет.... Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 10 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2012 (изменено) MustaNG, на каком рендере запускал локацию? Предполагаю что на "Полном динамическом освещение", попробуй на статике... Изменено 10 Апреля 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 10 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2012 [KDit], нет, полюбому рендер тут не причем, даже если есть ошибка в логе из-за этого быть не может это сто процентов! Жду более интересных и полезных предложений! Ссылка на комментарий
macron 1 889 Опубликовано 17 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2012 Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК. ЧТО НОВОГО исправлены/обновлены инструкции описаны советы по компиляции сложной геометрии на слабом железе и 32-битных системах исправлены вылеты при сетевой компиляции обновлена библиотека FreeImage.dll до v3.15.3.0 добавлена полная версия thmParser с предустановленной Java опционально добавлен swiftshader для временного запуска LevelEditor на несовместимых системах http://narod.ru/disk/46414046001.601cc5330...2010_v3.7z.html Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 Объясните пожалуйста в чём проблема? В SDK 0.7 делаю Compile->Build В логе отмечает красным *ERROR: Scene has '75115' non associated face! Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 (изменено) Андрей Морозов, секторов нет. Если делаешь для теста, то просто создай дефолтный сектор. Если будешь выкладывать локу в народ, то нужно все объекты порезать на меши(это делается в maya), даешь этим мешам корректные имена и экспортируешь объект, затем открываешь проект локи, нажимаешь Add и выбираешь создать портал для синглплеера(или мп), и так ставишь везде где можно. Подробнее есть уроки тут на форуме. Изменено 24 Апреля 2012 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
macron 1 889 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 Андрей Морозов, Edit mode - Sector - Remove Default - Create Default, Edit mode - Portal - Compute All Portals. Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 (изменено) Новая проблема - ERROR: Validate 'Scene Object' failed! И ещё Level doesn't contain HOM objects! Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Не нужно задавать вопросы в несколько тем! Изменено 25 Апреля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 3 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2012 (изменено) Доброго времени суток. С чем может быть связан вылет при компиляции xrDO2010_single * Detected CPU: Intel® Core2 Duo CPU E4500 @ 2.20GHz [GenuineIntel], F6/M15/S13, 2199.00 mhz, 65-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 19545 files cached 0 archives, 3495Kb memory used. Init FileSystem 0.770718 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 14:42:13 * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 106138K | | * materials: 883 | | * shaders_xrlc: 10 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.15.3 * 26 supported formats | | - loading: glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_red2.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 64x64 -> 256x256 | | - loading: glow\glow_04.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 128x128 -> 256x256 | | - loading: glow\glow_blue.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 64x64 -> 256x256 | | - loading: prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_fake_ladder.thm | | - loading: water\water_studen.thm | | - loading: glow\glow_galogen.thm | | - loading: mtl\mtl_fence2n.thm | | - loading: wind\wind_04_ch_transp.thm | | - loading: glas\glas_dirt.thm | | - loading: lights\lights_ray1.thm | | - loading: glow\glow_yellow.thm | | - loading: prop\prop_grate2.thm | | - loading: prop\prop_fake_kollision.thm | | - loading: mtl\mtl_fence2.thm | | - loading: prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1a.thm | | - loading: trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 512x512 stack trace: 001B:003B480D xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2() Компиляторы стоят последние которые здесь чуть выше Компилировал Тёмную Долину из ТЧ со своей геометрией Изменено 3 Мая 2012 пользователем slayer_kch Ссылка на комментарий
macron 1 889 Опубликовано 3 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2012 (изменено) slayer_kch, тебе пишут, что thmка trees\trees_vetkasux2.thm не соответствует одноименной текстуре, что-то там не то с размером. Попробуй создать thm-ку заново, или вот полный набор gamedata\textures\trees из моего COP-SDK: http://rghost.ru/37888549 Изменено 3 Мая 2012 пользователем macron Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 4 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2012 macron, ерунда, предупреждение не ведет к крешу. Добавлено через 1 мин.: 001B:003B480D xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2() slayer_kch, откуда детейлы? Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 4 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2012 break, ерунда, предупреждение не ведет к крешу. Позвольте не согласится, оно как раз таки ведет к крешу, но не всегда, у мненя был случай когда 5-6 вот таких тхм прошло, а на 7 компилятор свалился вот с таким логом. Выяснил точно, что компилятор валится на тех тхмках, которые помечены - loading: trees\trees_vetkasux2.thm вот так, если же будет вот так: loading: trees\trees_vetkasux2.thm , то компилятору пофиг, и он продолжит дальше. Судя по всему, у slayer_kch установлен графический мод Апокалипсис 3, там вот таких тхм довольно много, единственный вариант, это перегнаить текстуры в тга, и не меняя настроек сделать эти тхм заново. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 4 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2012 Также даный вилет может быть из-за того если несколько раз компиляция прервалась по каким то причинам, вот и портятса .thm Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти