Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2012 (изменено) MustaNG, поставь на карту Граф и Актера, скомпилы. После сборки спавна переименуй level.spawn в all.spawn и пробуй запускать локацию... Изменено 2 Апреля 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 2 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2012 [KDit], Может ты мне еще расскажешь как запускать батники? Раз уж я локацию создал свою, то как я могу не знать что нужно поставить актера и гейм графы и переименовать и скинуть алл спавн.. Не пиши бред окей? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2012 (изменено) MustaNG, выше писалось что только пробовалось запускать через батник... Ну раз ты такой умный почему же сам не решишь проблему? 0023:06C3A108 xrRender_R3.dll И кстати, похоже тут не только из-за спавна, если конечно дело вообще в нем... Изменено 2 Апреля 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2012 MustaNG, проверяй анимпоинты на корректность имен и параметров, кампы. Вей-поинты тоже нужно проверять, но там обычно другой вылет, если синтаксические ошибки в именах и параметрах точек путей. Ссылка на комментарий
СаняZ 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) Возможно я не туда пишу, извиняюсь... Собрал Actor Editor с фиксом групп слгаживания для СДК 0.7 (ничего нового просто вырезка из 0.6, полностью проверен, работает без багов). http://www.x-files.kz/7c21f232 Изменено 5 Апреля 2012 пользователем СаняZ Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 СаняZ, Для Actor Editor 0.7 ни каких фиксов ненужно,он и так нормально сглажевает. Ссылка на комментарий
СаняZ 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) student91122, У меня он не сглаживал и сбивал вершины, слепливал их, может у кого, такая же проблема тому он и пригодится... Да и вообще везде написано, что "бьются группы сглаживания". Изменено 5 Апреля 2012 пользователем СаняZ Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 student91122, СаняZ прав, ты модели НПС переносил? Группы сглаживания портит АЕ 0.7. Так что СаняZ спс, попробуем твою сборку. Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 Доброго времени суток. Вопрос. При запуске скомпилированных локаций Тёмная Долина и Бар наблюдаю такое. Где то что то пропустил или не доделал, как понимаю трабла получилась с секторами и порталами. Прошу помощи. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) СаняZ, Clayman, Группы сглаживания портит не Actor Editor а плагины которые вы используете в 3D редакторе. Добавлено через 3 мин.: slayer_kch, Это ты в секторах что-то не так сделал. Добавлено через 2 мин.: slayer_kch, Добавлено через 12 мин.: Вот я записал видео как надо правельно импортировать и настраевать модели сталкеров,чтоб мв моделях не портились группы сглажевания.Видео урок Изменено 5 Апреля 2012 пользователем student91122 Ссылка на комментарий
СаняZ 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) student91122, Во первых: почему же тогда, в сдк 0.6, группы сглаживание не бьются? Хотя редактор тот же. Во вторых: пиши грамотно. Изменено 5 Апреля 2012 пользователем СаняZ Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 СаняZ, Я незнаю.У меня Actor Editor 0.7 и Actor Editor 0.6 нормально работают без всяких фиксов. Ссылка на комментарий
СаняZ 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 student91122, Видишь ли у каждого, свой компьютер, не факт, что у всех, так же. Просто во всех материалах которые я читал, везде писалось, что они бьются. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 СаняZ, Это все плагины делают.Они портят сглажевание. Ссылка на комментарий
СаняZ 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) student91122, Чтож, посмотрю видео, попробую твой способ... Изменено 5 Апреля 2012 пользователем СаняZ Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 student91122, Это ты в секторах что-то не так сделал. Пропустил пунктик создать все порталы. Вопрос. Как раставляется глобальное освещение на карте, одно поставил вместе с актёром которые обязательно нужно ставить, но на локации в игре темно, аж страшно самому Ссылка на комментарий
DreamCatcherMafioso 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 Как в SDK включить погоду (небо с освещением)... в weathers у меня пусто Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 DreamCatcherMafioso, В сдк 0.7 погоды нету Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 slayer_kch, освещение от источников типа Light, насколько я знаю, нужны для статики, на динамике локация освещается небом, солнцем, а в помещениях нужно настраивать искусственное освещение спавн-элементами light. Ссылка на комментарий
shurik 0 Опубликовано 5 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) После регистрации локи в скриптах, стало вылетать. FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....r. call of pripyat\gamedata\scripts\se_actor.script:98: attempt to index global 'smart_terrain' (a nil value) stack trace: Что то со смартом, я пробовал его делать но вылет тот же(но я со смартами на ВЫ, так что...). Изменено 5 Апреля 2012 пользователем shurik Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти