Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 20 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2012 Ерунда там. Собственно сам момент подключения бампа к диффузу 100% неправильный, по той причине что его там вообще нет. Скорее всего автор потом подключал бамп вручную через textures.ltx (хотя не факт, ибо на приведенном в статье скрине я бампа не наблюдаю ) и не подозревает даже что про настройку бампа в сдк написал ерунду. Ссылка на комментарий
RedBull 0 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) 4 месяца создавал свою локу под названием мертвый бор,а перед сборкой словил вылет при сборке xrlc батника на этапе build uv mapping (как начинается этот этап сразу же сборка не отвечает). теперь не могу собрать(((((((помогите пожалуйста починить ошибку,напишите как если кто знает,обязательно выложу на форум. Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Без фанатизма, пожалуйста! Заглавными буквами писать не нужно. Изменено 22 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 Дык вылет или все же не отвечает? Железо какое? Если лока тяжелая, а комп слабый xrlc может на этой стадии несколько часов провисеть не подавая признаков жизни. Ссылка на комментарий
RedBull 0 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) админ сообщения не редактируй плиз,ладно? тебе не все равно.Мне надо починить локу срочно.Это очень важный ресурс для этого форума.Если соберу локу то KostyaV отдохнет со своим предбанником Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Нет не всё равно! Правила одни для ВСЕХ, почему ты должен быть исключением!? Ещё одно нарушение, будешь форум только читать. Изменено 23 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 23 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2012 (изменено) RedBull, попробуй сначала компилить на Draft, потом на Medium с такими настройками... Если выбросов на нехватку ОЗУ нет компилы на Hight но учти время компиляциии значительно возрастет... Изменено 23 Марта 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
RedBull 0 Опубликовано 23 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2012 [KDit] на медиуме вылет(сборка не отвечает) а на драфте все норм Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 23 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2012 RedBull Если локация скомпилена на драфте всё нормально работает и нет вылетов, а на другом качестве сбои - меняй железо на более мощьное, либо используй 64 битную версию windows(если железо позволяет). Других вариантов нет. Ссылка на комментарий
RedBull 0 Опубликовано 23 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2012 быть такого не может,железо мощное,это может зависеть от оперативки? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 23 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2012 RedBull, Конечно, чуть-ли не напрямую Ссылка на комментарий
HaeMHuK 0 Опубликовано 27 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2012 Всем привет , тут такой вопрос : сделал локацию для зп ,скомпилил ее почти на максимальных настройках ,вставил в игру ,в textures.ltx все прописал , все текстуры получились отличные а текстура террейна как будто компилил на драфте в чем причина ? Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 27 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2012 В ЗП нет такого файла textures.ltx.Все прописывается в thm файле, этот файл есть у каждой текстуры. Терейн-текстуру нужно настраивать в СДК. Вот пример: Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 30 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2012 А как работают с моделями, которым присваиваются полупрозрачные текстуры и шейдеры? У меня ситуация следующая: импорт в 3Ds max > Экспорт в object > настройка в Actor Editor. Объекты - заборы всякие с сетками и прочее. Как итог, текстура видна только с одной стороны модели, а другая сторона прозрачна. Собственно, в SDK можно выставить галочку на 2side, но результата я не увидел. Это само исправиться на этапе компиляции ? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2012 PUNK-398, вот настройки материала типа сетки рабицы в сдк: Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 30 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2012 PUNK-398, открой объект в АЕ, измени настройки шейдеров на нужные и поставь 2 Sided, далее сохрани объект и закрой АЕ... При следующем открытые объект в АЕ будет отображаться как двухсторонний. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 31 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2012 После сборки локации захожу в игру и получаю безлоговый вылет. На локации есть спавн элементы, после того как я их удаляю локация собираеться, но стоит их оставить появляеться безлоговый вылет. Перепробовал много вариантов исправить, но бестолку вылет остаеться.. Помогите исправить!! Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2012 (изменено) Ну так ты сам себе почти ответил. Ка мы тебе поможем? Ищи в своих спавн-элементах косяк, если это старые, оставленные с локаций ЧН или ТЧ, то вылет конечно будет 100% - там многое чистить нужно. Если это только твои спавн-элементы, то ищи где накосячил. Изменено 31 Марта 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 1 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2012 (изменено) Доброго времени суток всем. Вопрос. Скомпилировал карту Тёмная Долина из ТЧ со своими изменениями под ЗП, всё пошло удачно. Как сейчас поверить её в игре. Из туторов понял что нужно засунуть её в установленную и распакованную игру Зов Припяти, то есть папку левел положить в левел , а спавн в папку спавн, добавить недостающие текстуры создать батник типа Запуск_локи, в батнике прописать типа start bin\xrEngine.exe -start server(l04_darkvalley/single/alife/new) запустить свою скомпилённую локу. Прошу поправить если что не так делаю. Изменено 1 Апреля 2012 пользователем slayer_kch Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2012 slayer_kch, так ты сам все написал, что мешало попробовать? Ну еще не забыть актора и хотя бы пару граф-поинтов на локе поставить (если совсем без спавна) и прописать локацию в конфигах. Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 1 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2012 Clayman Попробывал, получил FATAL ERROR [error]Expression : chunk [error]Function : CRender::level_Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\FStaticRender_Loader.cpp [error]Line : 31 [error]Description : Level doesn't builded correctly. stack trace: Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 2 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2012 Clayman, это тут причем? Локация чисто моя и никаких постаронних спавн элементов, помимо зпшных на ней не присутствуют. Вообщем потратив много времени добился не безлогового вылета, а вот чего : 0023:06C3A108 xrRender_R3.dll 0023:08C75712 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Кто еще знает из-за чего этот вылет получаю??(Дело исключительно в спавн элементах, но проверяя по многу раз ничего не обнаружил...) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти