Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
dinsekt 1 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Сделал пару изменений на Кордоне и пытаюсь скомпилировать, чтобы в игре посмотреть, что получилось. Такая фигня вылазиет: Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than (2048x2048) Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 | | - loading: roof\roof_metal_01_holes.thm | | - loading: trees\trees_sosna_red_low.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 2048x2048 -> 1024x2048 stack trace: 0023:004B480D xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2() Такой вылет возникает при компиляции xrDO батника... Помогите решить Добавлено через 37 мин.: Хех, сообщения можно удалить, так как я тупанул и врубился в чем ошибка... Ссылка на комментарий
Самогоныч 0 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Вот скачал я Сдк 0.7, до этого работал только с 0.4, поясните пожалуйста, чем отличается настройка 0.7 сдк, от 0.4, конвертер и компиляторы аи? Усердно пилю Кордон... Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 13 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2012 Всем здравия желаю! Как избавиться от глюков с тенями на дх11? Максимальные настройки компиляции НЕ помогают! Нормально Глюк Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2012 (изменено) А пи-пип... У меня косяки с тенями на дх11 и на родных картах пысовских, может от видеокарты зависит? Добавлено через 1 мин.: Как вариант - играть на дх10 Что я и делаю)) Сообщение от модератора ColR_iT Не выражаемся, пожалуйста! Изменено 13 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 13 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2012 Clayman, это проявляется и на дх10 Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Калтер 0 Опубликовано 14 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2012 (изменено) Добрый день. Подскажите пожалуйста причину, из-за которой так страшно засвечен терраин: Качество локации драфт. Не из-за погоды. Потому что при стандартной погоде такой же глюк. Заранее спасибо. Изменено 14 Марта 2012 пользователем Калтер Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 15 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2012 (изменено) Сразу же после сборки локации запустил игру и словил такой вылет: Expression : assertion failed Function : anim_script_callback::play_cycle File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp Line : 31 Description : m.valid( ) Причем никакие скрипты и никакие анимации я не создавал... Изменено 15 Марта 2012 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
TailorPrime 0 Опубликовано 17 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2012 СДК 0.7 10 патч. после копиляции в OGF все оружие становится граненым.. как с етим боротсья? в чем причина ? прошу помочь знающие.. Ссылка на комментарий
firayl 0 Опубликовано 17 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2012 Калтер, хоть я и новичок в CДК, но всё итак очевидно - удали источник света. Ссылка на комментарий
Умный_колобок 0 Опубликовано 17 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2012 (изменено) Не знал куда написать, решил сюда. Как создать свою анимацию для NPC или сделать из .bip файла с последующей конвертацией в SDK? Вот у людей получается как-то. Существуют ли уроки по анимации в сталкере? Изменено 17 Марта 2012 пользователем Умный_колобок Ссылка на комментарий
Tino Ajato 0 Опубликовано 18 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2012 Помогите, а? Есть уровень из СДК 0.7. Как его скомпилировать в игровую карту, для одиночной игры? Может инструкция какая есть? Просто не нашел... нигде. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 18 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2012 Tino Ajato тебе сюда Ссылка на комментарий
TailorPrime 0 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 Ребят, нужна помощ, может ктото всеатки знает как в ЗП бампы назначить на материалы!? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 TailorPrime, ну а сталкервики для чего? - вот например Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 Бампы не назначаются материалам(материал в данном случае:метал,бетон,вода...) - они привязываются к текстурам через ....thm файл.У каждой текстуры есть такой файл. Добавлено через 7 мин.: Эта статья категорично не правильна! В той статье всё на 98% не правильно. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 По крайней мере из этой статьи (и других материалов на вики) нетрудно понять как работает механизм создания бампов и как они привязываются в АЕ для последующего создания thm-файлов. Нужно просто не лениться искать, читать и шевелить мозгами. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 20 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2012 genior http://img692.imageshack.us/img692/5923/2592791.png Что же тогда представляет собой dithering в сталкир-контексте? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 20 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2012 genior та статья 98% ПРАВИЛЬНА Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти