Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Clayman, Я ище раз говорю что так быстрее чем через all.spawn. All.spawn нужно декомпилить и потом компилить также снимать кординаты в игре.А в сдк просто спавниш что нужно и никаких кординат не нужно снимать. Вот пример:допустим нам нужно спавнить аномалию,для этого в сдк нужно нажать пару кнопок и все готово,а через all.spawn нужно в игре снять кординаты и потом в сдк можно подогнать размер как нужно.Также в сдк видно что где ставиш.А через all.spawn спавниш в слепу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 student91122, мы с тобой походу на разных языках разговариваем Ок, завтра модеры протрезвеют, и покажут, кто прав, кто не прав Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Clayman ну ведь реально через сде намного быстрее и менее "геморойнее" Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) Вы че, сговорились все? Я тут год уже всех за сдк агитирую и сам только и в нем работаю... Я говорю за компил спавна без скомпиленной аи-мапы ... Изменено 8 Марта 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) [size="1"][quote name='Clayman' date='8.3.2012, 18:32' post='680444'] [b]student91122[/b], [b]genior[/b], парни, либо я уже пьяный :) либо вы конкретно загоняете... спецом открыл щаз декомпиленный левел из билдов promzone, сделал Make Game (в game_graphs и game_levels sdk уровень прописан), потом попытался запустить компилятор спавна...чтои требовалось ожидать: ! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph) * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() Да, забыл сказать, в исключение ошибок убил весь спавн на уровне, поставил пару граф-поинтов и актора. Если вы по-прежнему настаиваете на компиляции спавна без аи-мапы, расскажите, как вы это делаете... [/size] Как Вы собираетесь таким образом пришить билдовую локацию? Прошу не забывать о том что эта лока должна быть связана спец. граф поинтами с другими локациями только на одной локации должен быть актёр должна быть соединена с level_chenel других локаций Если это всё сделано на локации и она прописана в файлах конфигурации - проблем никаких не возникнет. Но если этого нет, а я уверен что этого нет, не думайте что обойдётся простым пере сбором спавна.Что видно из лога вылета. Лучшим выходом из этого - полная компиляция новой локации(с участием актёра), затем удалить актёра и сделать мейк гейм, а уж потом всё по порядку.Тогда и получится полноценный спавн всех локаций. student91122, извини, но такой метод ИМХо можно назвать "через Ж". При заселени локи, в исключение вылетов я проверяю каждый смарт-террейн на корректность путей-работ-анимпоинтов. И каждый раз я вынужден компилировать спавн для локации - группы локаций. Сколько времени я должен потратить, используя твой способ? Для этого существует качество - драфт, которое компилется считанные минуты.Оно и служит для проверки Ваших творений на локации. И когда Вы будите уверены в том что всё работает, и нет ошибок - вот тогда и ставится максимальное качество и компилируется. Изменено 8 Марта 2012 пользователем genior Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 genior, мы опять мусолим одно и то-же. Любая локация для компиляции спавна требует скомпиленную аи-мапу, хотя-бы на драфте. Вы в своем посте об этом "забыли" упомянуть. А что-бы неписи не тупили и нормально вели себя, нужна нормальная компиляция аи-мапы на Hi, которая без скомпиленного xrLC уровня невозможна. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) Clayman, Обьясняю ище раз когда сделали билд в сдк то нужно в папке gamedata\levels забрать всего два файла level.spawn и level.game а остальное удалить.Потом из игры взять уже скомпилину карту и переместить в сдк,и в эту папку переместить наш level.spawn и level.game c заменой.И не нужно компилить аи-карту так как уровень из игры уже полнустью скомпилирован и аи карта тоже скомпилина. А если ты не можеш понять нас то попроси чтоб Genior сделал видео урок. Изменено 8 Марта 2012 пользователем student91122 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) student91122, ок, я тебе тоже еще раз объясню - а если я делаю десяток, сотню изменений в день в спавне локации, и проверяю их, то как быть? Десятки раз проделывать указанные тобой операции? В моем случае все ограничивается make game, компиляция спавна и перемещением файла спавна локации в папку с игрой и все. Изменено 8 Марта 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Clayman, Коротче проси Genior чтоб он сделал видео урок.И там поймеш и также увидеш как все быстро это делается Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 student91122, мне не нужны видеоуроки Но раз ты так просишь, ок - Genior, декомпиль любую карту, например Свалку Чн, и запусти ее (используя СДК), вообще не трогая аи-мапу. Я уже не говорю про подключение к остальным локам ЗП. Покажи нам это плз в видеоуроке и я возьму все свои слова обратно. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Скомпилить all.spawn без перекомпила АИ можно, как и написано выше подставив level.spawn и level.game а потом с левелов забрать level.ai, level.game и level.spawn. Сам так делал, когда стояло только 2Гб ОЗУ и возможности сделать компил АИ на Hi не было таких локаций как Юпитер, Затон, Припять... Теперь все делаю через СДК, все же через него удобнее, но это как кому да и от "железа" зависит; у кого 2Гб ОЗУ - здесь только подстановка level. о перекомпиляцию АИ придется забыть ... Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) Присоединение новых локаций в ЗП с помощью СДК Успехов! Изменено 8 Марта 2012 пользователем genior Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Расскажите плиз подробно как делать кат сцены через Сдк и проигрывать в игре. Добавлено через 8 мин.: И еще вопрос - вроде бы была тема SAP, там артефакты новые делали парни. Но не мгу найти. Удалили чтоль? Она сейчас в разделе мастерской. Вот. Cyclone Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Что означает это вылет? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 79 [error]Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z stack trace: Происходит при компиляции локации. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 объект любой добавьте на локацию, бочку там какую нибудь Ссылка на комментарий
Fojer 0 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Помогите пожалуйсто !! Как в SDK 0.7 мультиплеерную локацию засунуть (формат карты db ) ??? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Fojer, вот. Ссылка на комментарий
Fojer 0 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Fojer, вот. так мне не запаковать нужно а в СДК формат переделать чтоб можно было открыть в ливел редакторе (а как раскрыть карту в формате db незнаю ) Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 (изменено) Fojer, тоесть распаковать .db и конвертировать левел для загрузки в SDK? Тогда вот конвертер ну и собственно все инструкции по эксплуатации внутри... Изменено 11 Марта 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
Fojer 0 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Fojer, тоесть распаковать .db и конвертировать левел для загрузки в SDK? Тогда вот конвертер ну и собственно все инструкции по эксплуатации внутри... 0_о чё с этим делать ?? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти