Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Я так понял делается это для того что бы при загрузке уровня игра не загружала по несколько раз одни и те же текстуры, для разных объектов.

ох лол

Выходит что именно таким образом

необходимо строить уровень в 3Ds max и таким образом работать с ним в SDK ?

каким еще "таким"? логическая группировка объектов сцены перед экспортом - стандартная практика.

Ссылка на комментарий

break, таким, это когда ВСЯ геометрия уровня является одной, целой моделью. Логическая связь объектов в моём понимании, это когда внутреннее помещение конкретного строения, и его внешняя

часть объединены в один object. Логической связи между всеми строениями на карте я не вижу, что бы всё это склеивать воедино. Отсюда я сделал вывод, что это сделано в технических целях.

 

Если это не так, то и дай развернутый ответ а не "ох лол".

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
Логической связи между всеми строениями на карте я не вижу, что бы всё это склеивать воедино. Отсюда я сделал вывод, что это сделано в технических целях.

склейка делается только для удобства художника. компилятору же все равно, в каком виде обрабатывать геометрию.

Если это не так, то и дай развернутый ответ а не "ох лол".

насчет текстур - иди читать мсдн.

Ссылка на комментарий

Один object на локации может состоять как из одного единого mesh,как и из двух и более единых mesh.Второй нужен для моделей в которых в последствии будут созданы сектора и порталы.Если будет один единый mesh здания - то порталов и секторов не получится создать.

Теперь подробней:

Первый вид object - единый mesh, состоит из элементов(стены,двери,крыша,окна). Они (элементы) объединены в одно целое и одинаковые текстуры(материалы) приводятся к "одному знаменателю" - один материал может быть присвоен к двум и более элементам этого mesh.

Второй вид object - может состоять из 2 и более(50\100...) единых mesh.Если в настройках объекта в сдк вы видите повторяющиеся материалы - значит он состоит из нескольких единых mesh.

Исходя из этого каждый делает так как это нужно, либо удобно на своё усмотрение.

 

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Ребята, такая вообщем проблема!

Немогу скомпелировать мапу, SDK 0.7 с патчем, CoP, Компилятор - compiliers2010_v2_Genior.

Компиляция локации проходит отлично, далее если запускаю либо компиляцию сетки, вёрфинга , спауна. окошко запускается и сразу же закрывается..недоводит до конца..немогу понять в чем проблема,помогите .может кто нибудь сталкивался! Или поможет ссылочками на то где ето уже обсуждалось.. возможно я чтото упустил! спасибо! :)

Ссылка на комментарий

Спасибо, попробую разобратсья, видимо чтото с путями, немогу понять где!

 

-----loading x:\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 23:54:57

* New phase started: Loading level...

FATAL ERROR

[error]Expression    : F
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp
[error]Line          : 272
[error]Description   : x:\gamedata\levels\mp_test\build.aimap


stack trace:

 

Ссылка на комментарий

А кто подскажет как ето решить?

 

Добавлено через 59 мин.:

При выполнении процесса Validate в логе вылетает вот такой отчет, видимо в етом вся и причина далнейших неудач компиляции.Чем ето может быть вызвано? Так и немогу понятьв чем проблема! filedr.jpg

Ссылка на комментарий

Вот вам маленький урок по заселению локи.Для начала декомпилим карту в SDK COP.Запускаем СДК и загружаем карту.Заходим в раздел спавн,спавним что хотим.Далее выполняем команду BUILD в SDK.Запускаем tool_compile_xrAI.cmd (если вы изменяли АИ Карту) после компиляции АИ карты запускаем компиляцию tool_verify_ai_map.cmd(если вы изменяли graph point-ы).И последний этап,компилим спавн.Для этого запускаем батник tool_create_spawn.cmd и получаем all.spawn со своими правкими.

Сообщение от модератора ColR_iT
А где пробелы после точек?
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Всем привет!

Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП.

Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования.

Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element.

2514533m.jpg

После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.

Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов.

И так мы проделываем с каждой локацией.

Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду:

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter

И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин.

Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns

и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку.

И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний.

Всего наилучшего!

  • Полезно 1

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

genior, а как ты компилишь спавн без аи-мапы?

И еще, у меня лично при декомпиляции ЗП-левелов бились настройки левел-ченджеров уровней, без правки переходы на локи будут невозможны.

Ссылка на комментарий

student91122, genior, парни, либо я уже пьяный :) либо вы конкретно загоняете... спецом открыл щаз декомпиленный левел из билдов promzone, сделал Make Game (в game_graphs и game_levels sdk уровень прописан), потом попытался запустить компилятор спавна...чтои требовалось ожидать:

 

! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph)

 

* New phase started: Processing level graphs

! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph)

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp

[error]Line : 597

[error]Description : tpGraphs.size()

 

 

Да, забыл сказать, в исключение ошибок убил весь спавн на уровне, поставил пару граф-поинтов и актора.

Если вы по-прежнему настаиваете на компиляции спавна без аи-мапы, расскажите, как вы это делаете...

 

 

Ссылка на комментарий
Clayman, Для начала декомпилим уровень. Потом открываем в сдк наш уровень и делаем свои правки. После этого выполняем build и закрываем сдк.Заходим в папку gamedata\levels\имя_уровня_который_редактировали и вырезаем от туда level.spawn(также и level.game если вы добавляли way_point) в отдельную папку. Потом удаляем папку с уровнем.Из архивов игры копируем карту которую изменяли в сдк(gamedata\levels) и копируем назад level.spawn и level.game в папку с уровнем. И после этого начинаем компилить уровень.
Ссылка на комментарий
student91122, извини, но такой метод ИМХо можно назвать "через Ж". При заселени локи, в исключение вылетов я проверяю каждый смарт-террейн на корректность путей-работ-анимпоинтов. И каждый раз я вынужден компилировать спавн для локации - группы локаций. Сколько времени я должен потратить, используя твой способ?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...