Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Я так понял делается это для того что бы при загрузке уровня игра не загружала по несколько раз одни и те же текстуры, для разных объектов. ох лол Выходит что именно таким образом необходимо строить уровень в 3Ds max и таким образом работать с ним в SDK ? каким еще "таким"? логическая группировка объектов сцены перед экспортом - стандартная практика. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 break, таким, это когда ВСЯ геометрия уровня является одной, целой моделью. Логическая связь объектов в моём понимании, это когда внутреннее помещение конкретного строения, и его внешняя часть объединены в один object. Логической связи между всеми строениями на карте я не вижу, что бы всё это склеивать воедино. Отсюда я сделал вывод, что это сделано в технических целях. Если это не так, то и дай развернутый ответ а не "ох лол". ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Логической связи между всеми строениями на карте я не вижу, что бы всё это склеивать воедино. Отсюда я сделал вывод, что это сделано в технических целях. склейка делается только для удобства художника. компилятору же все равно, в каком виде обрабатывать геометрию. Если это не так, то и дай развернутый ответ а не "ох лол". насчет текстур - иди читать мсдн. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Один object на локации может состоять как из одного единого mesh,как и из двух и более единых mesh.Второй нужен для моделей в которых в последствии будут созданы сектора и порталы.Если будет один единый mesh здания - то порталов и секторов не получится создать. Теперь подробней: Первый вид object - единый mesh, состоит из элементов(стены,двери,крыша,окна). Они (элементы) объединены в одно целое и одинаковые текстуры(материалы) приводятся к "одному знаменателю" - один материал может быть присвоен к двум и более элементам этого mesh. Второй вид object - может состоять из 2 и более(50\100...) единых mesh.Если в настройках объекта в сдк вы видите повторяющиеся материалы - значит он состоит из нескольких единых mesh. Исходя из этого каждый делает так как это нужно, либо удобно на своё усмотрение. Ссылка на комментарий
TailorPrime 0 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Ребята, такая вообщем проблема! Немогу скомпелировать мапу, SDK 0.7 с патчем, CoP, Компилятор - compiliers2010_v2_Genior. Компиляция локации проходит отлично, далее если запускаю либо компиляцию сетки, вёрфинга , спауна. окошко запускается и сразу же закрывается..недоводит до конца..немогу понять в чем проблема,помогите .может кто нибудь сталкивался! Или поможет ссылочками на то где ето уже обсуждалось.. возможно я чтото упустил! спасибо! Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 По адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs находятся логи вылетов компилатора.Смотри в них или выложи на форуме. Ссылка на комментарий
TailorPrime 0 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Спасибо, попробую разобратсья, видимо чтото с путями, немогу понять где! -----loading x:\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 23:54:57 * New phase started: Loading level... FATAL ERROR [error]Expression : F [error]Function : xrLoad [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp [error]Line : 272 [error]Description : x:\gamedata\levels\mp_test\build.aimap stack trace: Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Действительно с путями) На самом деле собака зарыта в аи сетке(build.aimap) Ссылка на комментарий
TailorPrime 0 Опубликовано 6 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2012 А кто подскажет как ето решить? Добавлено через 59 мин.: При выполнении процесса Validate в логе вылетает вот такой отчет, видимо в етом вся и причина далнейших неудач компиляции.Чем ето может быть вызвано? Так и немогу понятьв чем проблема! Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 6 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2012 TailorPrime, У тебя на карте нету AI сетки. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 6 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2012 (изменено) Вот вам маленький урок по заселению локи.Для начала декомпилим карту в SDK COP.Запускаем СДК и загружаем карту.Заходим в раздел спавн,спавним что хотим.Далее выполняем команду BUILD в SDK.Запускаем tool_compile_xrAI.cmd (если вы изменяли АИ Карту) после компиляции АИ карты запускаем компиляцию tool_verify_ai_map.cmd(если вы изменяли graph point-ы).И последний этап,компилим спавн.Для этого запускаем батник tool_create_spawn.cmd и получаем all.spawn со своими правкими. Сообщение от модератора ColR_iT А где пробелы после точек? Изменено 7 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 student91122 гц. Теперь у всех мододелв не будет проблем) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 _zero_cool_, ...скорее будут, если следовать этой инструкции)) Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Добавлю что tool_compile_xrLC.cmd не нужно запускать. Добавлено через 2 мин.: tool_verify_ai_map.cmd(это для проверки ai карты). Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Всем привет! Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП. Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования. Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element. После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game. Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов. И так мы проделываем с каждой локацией. Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин. Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку. И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний. Всего наилучшего! 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 genior, а как ты компилишь спавн без аи-мапы? И еще, у меня лично при декомпиляции ЗП-левелов бились настройки левел-ченджеров уровней, без правки переходы на локи будут невозможны. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Clayman, Если вы не трогали аи-карту на уровни то tool_compile_xrAI.cmd не нужно выполнять а зразу tool_create_spawn.cmd. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 student91122, genior, парни, либо я уже пьяный либо вы конкретно загоняете... спецом открыл щаз декомпиленный левел из билдов promzone, сделал Make Game (в game_graphs и game_levels sdk уровень прописан), потом попытался запустить компилятор спавна...чтои требовалось ожидать: ! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph) * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() Да, забыл сказать, в исключение ошибок убил весь спавн на уровне, поставил пару граф-поинтов и актора. Если вы по-прежнему настаиваете на компиляции спавна без аи-мапы, расскажите, как вы это делаете... Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Clayman, Для начала декомпилим уровень. Потом открываем в сдк наш уровень и делаем свои правки. После этого выполняем build и закрываем сдк.Заходим в папку gamedata\levels\имя_уровня_который_редактировали и вырезаем от туда level.spawn(также и level.game если вы добавляли way_point) в отдельную папку. Потом удаляем папку с уровнем.Из архивов игры копируем карту которую изменяли в сдк(gamedata\levels) и копируем назад level.spawn и level.game в папку с уровнем. И после этого начинаем компилить уровень. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 student91122, извини, но такой метод ИМХо можно назвать "через Ж". При заселени локи, в исключение вылетов я проверяю каждый смарт-террейн на корректность путей-работ-анимпоинтов. И каждый раз я вынужден компилировать спавн для локации - группы локаций. Сколько времени я должен потратить, используя твой способ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти