Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Stronger 2 Опубликовано 22 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2012 Ребят, извините скрин и лог прислать не могу но у меня когда я ставлю ЛЮБОЙ ОБЪЕКТ не обязательно здание, вылетает ошибка : Scene non asociated faces 83 Что мне делать только напишите понятнее (по русски) не так что : Удалить сектора, поставить дефолтные Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2012 zoidberg123456789, в логе компилятора. Во всех компонентах СДК используются одни и те же функции загрузки данных, так что, хотя текстуры и не нужны, по идее, они все равно должны быть в ресурсах СДК. Ссылка на комментарий
S.e.L.D.e.N. 4 Опубликовано 23 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2012 Здравствуйте,у меня такой вопрос: как обойти ограничение,которое не позволяет map_compressor'у паковать файлы в архив,больший чем 650 мб? Ссылка на комментарий
lexa2011 0 Опубликовано 24 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2012 (изменено) у меня проблема что когда жмешь open, save, save as менюшки не вылазят. не сохранить не загрузить нельзя . что делать? Операционка? Версия СДК? KD87 Изменено 24 Февраля 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
RedField42 0 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 Ребят, подскажите пожалуйста, как, используя SDK 0.7, объединить два файла партиклов? Просто имеется мод Misery, и очень понравилась конверт-моделька M4A1 от ЭлектроСталкера, имеющая свой particles.xr, в SDK работаю впервые. Или может есть возможность привязать ствол к стандартным партиклам? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 RedField42, открой файл конфига оружия и редактируй вот это: flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 это стандартные от LR300. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 RedField42 Можно и объединить, используя специальные утилиты. Декомпилируеш эти 2 файла партиклов, дополняешь недостающими и компилируешь. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
lexa2011 0 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 (изменено) windows 7, CoP sdk 0.7, Устанавливал из-под администратора? Запускаешь с правами администратора? KD87 Добавлено через 75 мин.: из-под администратора, запускал с правами тоже самое Изменено 25 Февраля 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 lexa2011, допиши в батники ключ -editor Legend of Stalker Ссылка на комментарий
lexa2011 0 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 (изменено) ziStam, там уже есть такой ключ. причину нашел у меня запуск идет через exe а не bat добавил к ярлыку в свойствах ключ -editor заработало Изменено 25 Февраля 2012 пользователем lexa2011 Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 Может-ли кто-нибудь ткнуть меня носом в ссылку на cudart32_41_21.dll, который так жадно требует X-Ray Game Asset Tool Заранее благодарю Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 lexer125 школьник не агрись. Это место как раз для того чтобы спрашивать то, чего не знает. DiXares поиграйся на верхней панели с кнопками привязки Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 Вот взял со старой ревизии, кто-то выкладывал для тестов Converter с кудой давненько в этой теме http://narod.ru/disk/42242769001.0cb274288...art32_40_17.rar Работает с новой версией, но не знаю, на все 100% или нет... Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 3 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2012 Какие требования к геометрии у SDK, что бы правильно создавать порталы ? Например я тут комнате добавил окно, а портал окну не создаётся. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2012 PUNK-398, почитай статью на вики про сектора-порталы, сразу поймешь. Портал соединяет два сектора, твой дом должен быть в отдельном секторе. Добавлено: PUNK-398, почитай статью на вики про сектора-порталы, сразу поймешь. Портал соединяет два сектора, твой дом должен быть в отдельном секторе. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 3 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2012 Clayman, это я и так знаю. Вопрос касается геометрии... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 4 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2012 Чтоб правильно создавались сектора и порталы - нужна правильно созданная геометрия статического объекта. Смотри здесь переход "Правильное создание здания.Текстурирование.Экспорт.НОМ." и получишь ответ на свой вопрос. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 (изменено) Можно ли аттачить стёкла и лестницы к основному объекту в 3Ds max, или они должны быть отдельным объектом в сцене? А то я боюсь что если приаттачу, то после компиляции локации, стёкла не сконвертируются в ogf модели и будут не разрушаемыми, а лестницы не будут работать... Сейчас я сохраняю сцену в object, где стёкла и лестницы являются отдельными частями. Изменено 5 Марта 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Можно аттачить, в сдк этому материалу назначить правильно шейдеры и материалы,и они будут разрушаемы.Лестница по сути это модель и она не работает на подъём по ней, за это отвечает плоскость накрывающая эту лестницу fake_ladders.Этот объект можно и в сдк ставить там где надо. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 (изменено) genior, просто на декомпилированой локации с ключем le - модель лестницы стала единой моделью с основной геометрией - по этому не знал, нужно ли удалить ее и затем отдельно вставить в сену, либо вообще отдельным object'ом в SDK. Добавлено через 142 мин.: А я вот обратил внимание что исходник мультиплеерной АТП в SDK делиться на террейн и всю остальную геометрию. Т.е. все здания на локации являются единым объектом в SDK. Я так понял делается это для того что бы при загрузке уровня игра не загружала по несколько раз одни и те же текстуры, для разных объектов. Выходит что именно таким образом необходимо строить уровень в 3Ds max и таким образом работать с ним в SDK ? Изменено 5 Марта 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти