Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Января 2012 Поделиться Опубликовано 28 Января 2012 Выжженый, так может и вправду, мало памяти? Какой размер локации? Сколько памяти есть? kingmedia, берешь объект с путями, импортируешь его в майку, выдираешь все, что нужно. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 28 Января 2012 Поделиться Опубликовано 28 Января 2012 Такой вопрос: После перекомпилирования локации: "Кордон" из ЧН. Столкнулся с проблемой "Чёрной" травы: Скрин Помогите исправить? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Помогите! Я конечно новичёк в этом деле, но посмотрев видео, я просто добавил закрытый дом на локацию, поставил AI сетку, а он видит ошибки! По поводу освещения и прочего можете не говорить-я просто редактирую локу Припять в которой это всё уже есть. Подскажите пожалуйста,в чём дело? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Глобальное освещение нужно ставить всё равно. Так как при декомпиляции оно проподает (по всей видемости). • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Tris,спасибо попробую.KD87,ну не знаю,так то ОЗУ 4 гига,но выделено 2.57Гигобайт.Размер карты - ну карта Припять из CoP.Вот мои данные. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Выжженый, Припять из CoP не слишком большая, так что оперативы хватит. Но если будут лаги, посоветую перезагрузить комп перед компиляцией. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Tris, а почитать инфу что идет с набором "Ускоренных компилов"? Столкнулся с проблемой "Чёрной" травы: О ТРАВЕ Изначально в компиляторах травы (xrdo_light) наблюдается глюк, что получившаяся в результате трава, уже в самой игре чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. Но это поправимо: В папке с полученным уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами. Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 30 Января 2012 Поделиться Опубликовано 30 Января 2012 Я сейчас даже объекты из билдов не добавлял, исключительно из CoP, AI сетку поставил, даже HOM для каждого добавленца, а он при проверке тупо говорит scene object: 'statics\house\town\house_9floor3_0001' (с разными объектами)! Он даже ошибку не указывает! Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 30 Января 2012 Поделиться Опубликовано 30 Января 2012 Есть ли у кого тупор по работе в !ShaderEditor? Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 30 Января 2012 Поделиться Опубликовано 30 Января 2012 О ТРАВЕ Изначально в компиляторах травы (xrdo_light) наблюдается глюк, что получившаяся в результате трава, уже в самой игре чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. Но это поправимо: В папке с полученным уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами. Это совсем не тот слчай. Судя по скрину компиляция xrdo_light была прервана досрочно. Нужно заново прокомпилировать траву. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 30 Января 2012 Поделиться Опубликовано 30 Января 2012 Всем добрый. У меня при создании смарт ковера, мало анимаций для нпс, в видео уроке их гораздо больше. Где взять не достающие? Ссылка на комментарий
Docpsix 0 Опубликовано 30 Января 2012 Поделиться Опубликовано 30 Января 2012 Надеюсь написал в эту тему Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {!black_screen()} sr_cutscene [sr_cutscene] point = camera_point look = camera_look cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13 pp_effector = nil on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)% Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо. Ссылка на комментарий
asteroid27 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 как сделать снимок карты уровня (map_xxx.dds/tga) в ЗП? после долгих поисков нашел только вариант для ЧН (demo_record 1, затем F11), в ЗП это не работает - кто знает как еще это можно сделать (у меня все настроено под ЗП, сделал несколько лок, но при запуске их на ЧН начинается великий гимор с текстурами, шейдерами и прочим) Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 Патч поставь 1.6.02 и заработает demo_record Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 1 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2012 Подскажите почему у всех моделей открытых в сдк 07 пропадает сглаживание что отчетливо видно при поставленой галочке light scens S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 saruman_ten, сглаживание пропадает не при открытии, а при экспорте модели в игру. Фикса этого "подарка" от ПЫС пока не встречал... Используй Actor Editor от сдк чн(0.6) Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 Помогите пожалуйста! Я просто решил изменить карту Припять из CoP, и сделав следующие действия: 1)Добавил объекты(родные из CoP). Ни один объект не находится на другом. 2)Поставил AI сетку. 3)Не ставил сектора и порталы, т.к. их не добавлял. 4)Поставил Актора. 5) Освещение уже есть. Нажимаю Remove Default а затем Creat Default( во вкладке Sector), билдю карту, и он говорит, мол мало памяти! Может просто у меня карта неправильная? Что я пропустил?был бы премного благодарен за ответ. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 Выжженый, сделай так: 1. Sector --> Remove Default --> Create Default --> Validate Sectors 2. Portal --> Compute All Portals 3. Сохранись. 4. Начинай билдить, если при build вискочит ошибка про нехватку памяти, снимай задачу LE и тутже заново запускай и билдь карту, на второй раз должно сбилдить. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 3 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2012 ziStam, а как тогда делают нормальные модели в сдк для зп? я пробывал настроить модель в сдк для зп а потом открыть в 04 сглаживание только кое где пропадало, вместе с анимациями впрочем, но с ними понятно, но если экспортировать а потом конвертировать в object то в 04 пропадает полностью сглаживание а анимации есть, вот мне интересно в сдк для чн на win 7 грузятся ли анимки? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2012 saruman_ten, если анимки зашиты в модель, т.е в ogf, то конвертером можно декомилить куда хочешь, анимы будут(по крайней мере с монстрами так, с нпс незнаю), ну а если анимы сделаны отдельным файлом, то сначала декомпилишь модель, потом анимы в скл, затем открываешь модель и отрубаешь файл с анимами в модели, затем подключаешь свой скл и смотришь-радуешся и пр. П.с. Еще анимы можно посмотреть во вкладке Engine в актор эдиторе, в этом случае файл с анимами отключать не нужно Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти