Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Virus_450 0 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 Кто нибудь ответит на мой вопрос? Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 Кто нибудь ответит на мой вопрос? Ответов на эту проблему могу написать с десяток. Лучше посмотри и сам разберись. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 Выжженый, скачай СДК и посмотри там пример локации. Вот в таком формате она должна быть, в такой формат она должна быть преобразована. Ссылка на стабильный конвертер есть в шапке, ссылку на самую распоследнюю версию я давал на прошлой странице. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Кубанец, папку создай в rawdata/textures/. Насчет второго - да вообще можешь уровень не кидать никуда, главное, укажи верный путь до папки с левелами в converter.ini. Если не копирую в SDK папку с левелом, а задаю к нему путь, то получаю это C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\Converter>converter -level cop:military -out mili tary -mode le -with_lods log started (console only) level name: military loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 reading mil_zone_field_psychic_strong (zone_field_radioactive_strong): 187 <> 18 6 reading mil_zone_field_psychic_strong_0000 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_psychic_strong_0001 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_radioactive_strong (zone_field_radioactive_strong): 191 < > 190 reading mil_zone_field_psychic_strong_0002 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_psychic_strong_0003 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_psychic_strong_1 (zone_field_psychic_strong): 185 <> 184 reading mil_zone_field_acidic_strong_0001 (zone_field_acidic_strong): 186 <> 185 reading mil_zone_field_radioactive_strong_1 (zone_field_radioactive_strong): 193 <> 192 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2 (zone_field_radioactive_strong): 193 <> 192 reading mil_zone_field_radioactive_strong_3 (zone_field_radioactive_strong): 193 <> 192 reading mil_zone_field_thermal_strong_1 (zone_field_thermal_strong): 185 <> 184 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2_0000 (zone_field_radioactive_strong) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2_0001 (zone_field_radioactive_strong) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2_0002 (zone_field_radioactive_strong) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0000 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0001 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_acidic_strong_0000 (zone_field_acidic_strong): 186 <> 185 reading mil_zone_field_radioactive_average (zone_field_radioactive_average): 274 <> 273 reading mil_zone_field_thermal_strong (zone_field_thermal_strong): 183 <> 182 reading mil_zone_field_thermal_strong_0000 (zone_field_thermal_strong): 188 <> 1 87 reading mil_zone_field_psychic_strong_0004 (zone_field_psychic_strong): 188 <> 1 87 reading mil_zone_field_radioactive_average_0000 (zone_field_radioactive_average) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_average_0001 (zone_field_radioactive_average) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0002 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0003 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_thermal_strong_0001 (zone_field_thermal_strong): 188 <> 1 87 can't create entity ammo_7.62x54_7h14 can't create entity ammo_7.62x54_7h14 loading level.wallmarks loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf can't load gamemtl.xr [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:132 This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. Есть идеи как бороться. Это может быть из-за семёрки? Изменено 24 Января 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 Кубанец, can't load gamemtl.xr - ну неужели совсем ни на какие мысли не наводит? В геймдате СДК должен лежать файл gamemtl.xr. Левелы можешь не копировать в СДК, но остальную геймдату надо. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 Всем добрый. Наконец-то у меня получилось декомпилировать уровни. И сразу вопрос, когда я загружаю затон то вижу его это нормально или я что-то где-то упустил. В видео уроках с этой темы, локации нормально выглядят. И еще, а этим SDK можно декомпилировать локации ЧН. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 Нет в СДК текстуры терейна "terrain_zaton.dds". А декомпилировать можно какие хочешь локи из разных версий включая билды. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 А откуда и куда нужно положить эту текстуру. В СДК закинул полностью папку геймдату распакованного зп и всеравно тоже самое Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Помогите пожалуйста! Я конвертировал уровень Припять из SHoC в SDK CoP , включил SDK CoP и открыл Припять из CoP. Когда же я переместил туда некоторые элементы Припяти из SHoC ,а потом сделал проверку он выдавал : Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0003_0011'-'levels\pripyat\pripyat_lod0003_0044' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0003'.(со многими объектами что я переместил,а может быть и со всеми) ERROR: Validate 'Scene Object' failed! *ERROR: Scene has '1031882' non associated face! - scene object: 'levels\pripyat\pripyat_lod0019_0026' [O:'levels\pripyat\pripyat_lod0019', M:'modelShape'](тоже много раз с разными объектами) Ну и проваленная проверка. Подскажите пожалуйста что делать? Конвертировал вроде правильно, когда я редактирую уровень всё отображается правильно.Заранее спасибо. Добавлено через 116 мин.: Я только что проверил свою Припять без объектов из SHoC .Почему-то он страшно ругается теперь, что я подвинул уличную лампу.Я и не могу понять, он что, мне редактировать уровень вообще не позволяет? Добавлено через 9 мин.: Посмотрел SDK вновь. Оч-чень интересный обнаружился факт! Когда я что-либо удаляю(будь то даже КБО) он говорит что всё правильно, но если я что-то добавлю он говорит: ERROR:scene has non associated face(ну там ещё номер объекта).Что это значит? Тоже самое он говорил мне про дома из SHoC.Как я понимаю эти дома нужно как-то адаптировать к уровню?Помогите пожалуйста,я уже и не знаю что мне делать. Изменено 26 Января 2012 пользователем Выжженый Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Когда делаешь любые изменения в статичной геометрии уровня, нужно пересчитывать сектора и порталы. В меню секторов сделай Remove Default, а когда закончишь с геометрией сделай Create Default. Ну и порталы придется пересчитать. Добавлено через 2 мин.: Кубанец, в папке уровня gamedata\levels\zaton\terrain берешь текстуру и кидаешь ее в gamedata\textures\terrain СДК. Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Clayman,спасибо тебе, ошибок стало намного меньше,но всё же остались,и насколько я могу судить дело в деревьях и лодах.Вот лог: Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0035'-'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0058' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0012'. Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0035'-'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0062' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0012'. Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_terrain'-'levels\pripyat\pripyat_terrain_0000' with reference 'levels\pripyat\pripyat_terrain'. Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_terrain'-'levels\pripyat\pripyat_terrain_0001' with reference 'levels\pripyat\pripyat_terrain'. Duplicate object position 'trees\new_trees\trees_6_red_03'-'trees\new_trees\trees_6_red_03_0001' with reference 'trees\new_trees\trees_6_red_03'. Duplicate object position 'trees\new_trees\trees_6_red_03'-'trees\new_trees\trees_6_red_03_0002' with reference 'trees\new_trees\trees_6_red_03'. Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0031'-'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0059' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0012'. Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0031'-'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0063' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0012'. ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Capturing unused face... Validation FAILED! На самом деле ошибок побольше,это я просто не все брал.К моему удивлению сюда затесалась ещё какая-то ошибка с террейном.Помогите пожалуйста, особенно прошу насчёт лодов, я с ними вообще не дружу.Заранее благодарен. Добавлено через 18 мин.: Clayman, спасибо вам огромнейшее! Всё прошло успешно! Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0031'-'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0059' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0012'. Duplicate object position 'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0031'-'levels\pripyat\pripyat_lod0012_0063' with reference 'levels\pripyat\pripyat_lod0012'. Duplicate object position--Переведи на русский..-дубликат объекта на позиции.Два объекта друг в друге,нужно один удалить. Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) genior, спасибо ,ошибок стало меньше.Подскажите кто-нибудь пожалуйста, я сначала зашел в вкладку сектор, нажал Remove Default, затем нажал Creat Default и ошибок вроде нет. Но когда я нажимаю Remove Default вновь, он мне выдаёт старые ошибки.Когда я в режиме Creat Default пытался билдить уровень, он делал, даже вывел окно что билд сделан, но в Gamedata\levels его нет! Видимо он просто прогоняет операцию без результата.Если я в режиме Remove Default, то он выдаёт только ошибки вроде этой: scene object: 'levels\pripyat\pripyat_lod0019_0026' [O:'levels\pripyat\pripyat_lod0019', M:'modelShape'](тоже много раз с разными объектами).Что делать? Заранее спасибо. Изменено 26 Января 2012 пользователем Выжженый Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Выжженый, Remove Default и Creat Default не режимы, это операции с секторами. Почитай статью на вики про сектора и порталы, многое станет ясно. Просто чтобы сбилдить уровень на локе должен быть дефолтный сектор, который создается-удаляется этими кнопками. Удалил его - сделал все с геометрией - создал по новой - просчитал порталы - билд. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Выжженый, после билда надо компилировать геометрию. Берешь xrLC и вперед. Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) Добавлено через 19 мин.: Понял,но когда я импортирую объект в НОМ, он не предлагает мне создать новый НОМ объект,а создаёт его на месте старого статичного объекта. Добавлено через 292 мин.: Подскажите в чём теперь то проблема? Я включил Remove Default, когда добавлял объекты к каждому добавленному сделал НОМ.Никакие объекты у меня друг на друге не лежат. Включаю Creat Default,пересчитываю порталы, и он вдруг предлагает осмотреть следующие сектора.Что-то должно быть ещё? Изменено 27 Января 2012 пользователем Выжженый Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 Смотри,там всё есть:Перейти Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 28 Января 2012 Поделиться Опубликовано 28 Января 2012 Скажите, а с sound_occ разобрались? Насколько я знаю, в СДК ЗП они не работают или уже работают? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 28 Января 2012 Поделиться Опубликовано 28 Января 2012 (изменено) Эх, у меня по ходу очень багнутый SDK. Genior, я когда например пытался создать AI сетку, он писал что мало памяти и не давал продолжить операцию.Или например как только я включу карту и захочу что-то подвинуть, он выдаёт туже ошибку.Что мне делать? Переустановить SDK? Изменено 28 Января 2012 пользователем Выжженый Ссылка на комментарий
kingmedia 0 Опубликовано 28 Января 2012 Поделиться Опубликовано 28 Января 2012 передекомпилировал уже карт 10 со всех сталкеров в поисках ж/д путей. они везде одним целым на всей локе, а мне нужно отдельно, по кусочкам. что делать? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти