Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Кубанец, для COP SDK нужно использовать fsconverter_cop.ltx Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Если установил SDK 0.7, то и соответственные файлы и строки править надо. fsconverter_cs.ltx и fsconverter_cop.ltx сильно отличаются друг от друга. И здесь же в converter.ini нужно править: ; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Все поменял теперь получаю это C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>converter - level militar y -out military -mode le -with_lods X-Ray game asset converter (Jun 3 2011) Vendor: ZENOBIAN mod team Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects> Common options: -ro perform all the steps but do not write anything on disk -fs <SPEC> use this file system specification file (default is fsconverter.l tx) -out <PATH> output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack) -dir <PATH> output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack) OGF options: -ogf assume OGF format for input file(s) -object save as .object file (default) -skls save all motions as .skls file -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file -bones save all bones as .bones file OMF options: -omf assume OMF format for input file(s) -skls save as .skls file (default) -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file DM options: -dm assume DM format for input file(s) -object save as .object file (default) -info display shader, texture, min/max scale and flags Level options: -level assume game level format -mode <MODE> assume output format according to <MODE>: maya make single object for importing into Maya/3ds Max (default) le split into terrain, merged edge-linked groups, MU models le2 split into terrain, raw edge-linked groups, MU models -with_lods produce LOD textures for MU models -fancy <SPEC> scale detail models and fix fences according to <SPEC> OGG/WAV options: -ogg2wav restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$ DDS/TGA options: -dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$ -with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi) -with_bump don't ignore bump textures DB options: -unpack unpack game archive (expects list of file names) -pack pack game archive (expects folder name) -11xx assume 1114/1154 archive format (unpack only) -2215 assume 2215 archive format (unpack only) -2945 assume 2945/2939 archive format (unpack only) -2947ru assume release version format -2947ww assume world-wide release version and 3120 format -xdb assume .xdb or .db archive format -xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE> C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . как быть дальше Добавлено через 16 мин.: Если меняю converter - level military -out military -mode le -with_lods pause на converter -level military -out military -mode le -with_lods pause то получаю C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>converter -level military -out military -mode le -with_lods log started (console only) level name: military can't load military total time: 0.004s C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Кубанец, карту с таким названием не может найти. Варианты - неправильное название или кривой путь до геймдаты или папки с левелами. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 А по первому спойлеру логу, есть мысли. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Ключ для декомпиляции в СДК0.7 converter -level cop:military -out military -mode le -with_lods pause Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Поменял ключ и вроде как начинает конвертировать и Чет не в руку мне сдк Ссылка на комментарий
Vision 0 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Дошли таки руки до моделинга в сталкере (до этого делал в Сорсе) значит вот что: 1) установил 9 3д макс 2) установил плагин x-ray к нему, прописав пути в x-ray path 3) установил сдк и с монтировал образ лок. диска Х 4) взял модель (была давно создана) и вставил в 3д макс 5) текстуры запихал в папку с текстурами в сдк в формате ддс 6) зашел в макс, загрузил туда модель эколога с костями, нажал файл-обьединить и выбрал свою модель 7) удалил модель эколога и решил приатачить свою модель к ксотям и тут проблема: у меня модель сделана из разных кусков (голова, броня, ноги, глаза, руки) а в справке сказано что модель должна быть однородной но если её обьеденить у меня текстуры полетят, ну тобишь у меня к разным частям разные текстуры, что мне сделать? помогите плиз! Вопрос не по теме. Причем тут СДК-то? Тебе вот сюда.KD87 Изменено 18 Января 2012 пользователем KD87 рекламных дел мастер Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 Всем добрый. В этом http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=557280 сообщении сказано что не хватает папки det, а где ее создавать? Если в игровой гейм дате, то не помогает, если в СДК геймдате, то там она есть, но вылет не проходит. И как надо правильно, закинуть игровую геймдату в папку editors СДК, или же в СДК геймдату в папку левелс закинуть папку с уровнем. Добавлено через 21 мин.: В шапке сказанно Перед заданием вопроса, пожалуйста, прочитайте вот это и это. но ссылки не рабочие. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 Кубанец, папку создай в rawdata/textures/. Насчет второго - да вообще можешь уровень не кидать никуда, главное, укажи верный путь до папки с левелами в converter.ini. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 Кубанец, папку создай в rawdata/textures/. Насчет второго - да вообще можешь уровень не кидать никуда, главное, укажи верный путь до папки с левелами в converter.ini. Все равно не помогло, как быть дальше Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 Кубанец, вот тут можно скачать последнюю версию конвертера. Используй ее. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 19 Января 2012 Поделиться Опубликовано 19 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Скачал последнюю версию конвертора( точнее две версии, первая с CUDA,вторая с NO CUDA) первая требует cudart32_41_21.dll который гугл не находит, вторая работает, но все таже проблемма. Сконвертировал только jupiter_underground и то я не нашел где он есть(где его искать?). Может кто-то запакует свой рабочий вместе с батником, а то скоро новый комп пойдет трещенами. Мне то надо пока только для создания смартов и всего что с ними связанно. Изменено 19 Января 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
Virus_450 0 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 Доброго времени суток. Создал на локации траву, но когда запустил на половине уровня трава пропала (текстура в порядке). скрин Что я сделал не так и как это исправить? Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Помогите пожалуйста,у меня такая проблема-где можно найти файлы уровней из Зова Припяти? Я уже замучался их искать,а так хочется отредактировать Припять.И ещё куда их кидать?Заранее спасибо. Изменено 24 Января 2012 пользователем Выжженый Ссылка на комментарий
kingmedia 0 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) пытался декомпилировать "юпитер" для SDK 0.7 , не вышло. вот лог: log started (console and converter.log) level name: jupiter loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 loading level.wallmarks loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf loading meshes\brkbl#51.ogf loading meshes\brkbl#52.ogf loading meshes\brkbl#53.ogf loading meshes\brkbl#54.ogf loading meshes\brkbl#55.ogf loading meshes\brkbl#56.ogf loading meshes\brkbl#57.ogf loading meshes\brkbl#58.ogf loading meshes\brkbl#59.ogf loading meshes\brkbl#60.ogf loading meshes\brkbl#61.ogf loading meshes\brkbl#62.ogf loading meshes\brkbl#63.ogf loading meshes\brkbl#64.ogf loading gamemtl.xr scene name: jupiter substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_jupiter [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 в конце какой-то баг Изменено 24 Января 2012 пользователем kingmedia Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 kingmedia, не может создать текстуру. Конвертер тут ни при чем. Какая винда? Выжженый, gamedata/levels/. Ставишь СДК, декомпилируешь конвертером. Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 KD87 у меня есть папка gamedata(распакованная) в ней levels.Получается мне нужно скачать конвертер(где его можно скачать?) и куда его дальше кидать?Вот у меня в папке levels есть папка pripyat, он её преобразует в формат .level ,да?Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
kingmedia 0 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 разобрался. я папку "gamedata" которая в sdk была удалил и вместо нее вставил распакованную из сталкера, а надо было заменить Добавлено через 3 мин.: я вот по этой инструкции делал, все доступно написанно. http://vkontakte.ru/pages?oid=-19428415&am...D0%94%D0%9A_0.7 Ссылка на комментарий
kingmedia 0 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) А кто нибудь знает как заставить двигатся(анимировать) статический объект? На то он и статический объект, чтобы не ничего не делать, а так делай объекту анимацию и как динамический объект кидай в игру. ColR_iT Изменено 24 Января 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти