Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 genior, в твоем видео для подключения локи к зп все равно нужно разбирать-собирать аллспавн и левел ченджер прописывать в аллспавне, а я говорил о методе сборки исключительно средствами сдк. Кроме того, я уже писал, что потратив единожды время на распаковку и подготовку лок ЗП получаешь полный контроль над ними в СДК, что дает гораздо больший простой для творчества, чем ковыряние в файлах аллспавна. Но, как говорится - каждому свое. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) Собственно лазил сегодня в SDK и сделал костер group-object'-ом Прощай сохранение и загрузка выделения! Прощай поиск объекта! Прощай нудное перетаскивание! (Вот собственно он: http://narod.ru/disk/37024712001/campfire.rar.html) PS: Кидать в rawdata\groups Запускаем LE, локацию не грузим. Делаем необходимые операции, например, создаем этот самый костер (да хоть загружаем его из выделения). Выделяем его и идем в Edit Mode: group Не обращая внимания на пустой SnapList жмем Commands -> Group, затем Commands -> Save As... Все, группа создана, и теперь ее можно нормально спавнить на локацию через режим Group Если товарищ Genior, уже расписывал в своем видеокурсе создание группы - прошу извинить, те видео еще не смотрел, хотя хочу... но это через друга только качать все с ютубы Собственно это из-за туторов Calyman'a, да и на Инсайде в основном все действия повторяются (например создание Аномалий), отчего бы их не вывести в группы? Изменено 9 Января 2012 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
3HATOK 0 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) Доброго времени. У меня Windows 7 на PC. Установил СДК 0.7, сначала всё нормально ни каких проблем не заметил, но потом понял, что половины папок не хватает "import, и т.п." В самом СДК эти папки видны и файлы в них хранятся, а вот через проводник Windows 7 нету этих папок. Что мне делать с этой проблемой? Вопрос уже поднимался, внятного ответа не было. Попробуй поиграть настройками скрытых папок и UAC. Если что обнаружишь - отпишись. P.S. У меня тоже семерка, ultimate, UAC отключен, включен показ скрытых папок. СДК устанавливался от имени администратора. Все папки нормально видно. KD87 Изменено 9 Января 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 Подскажите если спавн собирать на сдк ЗП, потом локацию подключить к ЧН, со спавном придется жестко разбиратьтся? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 _zero_cool_, в основном, там немного разный формат смарт-каверов, смарт-террейнов и актора. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 При сборке спавна получаю вылет, лог дать не могу но есть картинка в батнике написано такое: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s predbannik Это первый раз попробовал заселять через сдк, и даже спавн собрать не могу. Что делать ? Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 Batment, не прописал локу в конфиги game_graphs.ltx и game_levels.ltx, либо на локе отсутствуют граф-поинты Добавлено через 37 мин.: А вот теперь мой вопрос. Как исправить этот косяк на DX10\11? Лока тестовая, но скомпилена на максах, похожие проблемы с любой скомпиленой локой из билдов. Заранее благодарен. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
alter_merc 0 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 (изменено) При паковке спавна ловлю вылет "... Description: tpGraphs.size()"... Я всего-навсего хотел поработать со спавном, добавил пару бочек, выполнил операции "Make Game", "Build", после чего запускаю батник сборки спавна, и ловлю вылет... ЗЫ Если что, то работал я с Затоном... Изменено 14 Января 2012 пользователем alter_merc Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 alter_merc, Build делал зря, при этом вся геометрия локи и аи-сетка убивается, и спавн ты не соберешь без этих элементов. Если работаешь со спавном, то делаешь просто Make Game, больше нечего делать не надо, если вносишь изменения в геометрию(вкладка Objects), то делаешь Build и пересобираешь геометрию и аи-сетку Legend of Stalker Ссылка на комментарий
alter_merc 0 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 ziStam, спасибо огромное, я избавился от прежнего вылета, но к сожалению появился новый, связаный с нехваткой памяти... А виновато во всём моё древнее железо( Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 alter_merc, по этому поводу могу сказать одно. Уменьшай кол-во граф-поинтов, может и соберешь затон, но без других лок. Естесно их нужно убирать с умом, а то повредишь "симуляцию". Если хочешь подсоединить и другие локи, то делать надо тоже самое, только в больших количествах, тогда о полноценной симуляцмм возможно будет забыть вообще. По поводу сюжета ничего не скажу, сам не пробовал, но в теории может работать Legend of Stalker Ссылка на комментарий
alter_merc 0 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) ziStam, т.е. если собирать спавн для ЗПшных лок, то нужно в батнике сборки спавна прописать все локи через запятую, и затем только собирать? И ещё вопрос, а если в СДК вообще удалить все граф поинты, собрать спавн, а затем вручную из старого level.spawn добавить графпоинты в новый level.spawn, и заменить файл section4.bin в all.spawn... ЗЫ В таком случае по идее можно спавн собирать по отдельной локе... Изменено 15 Января 2012 пользователем alter_merc Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) Доброго всем времени суток. alter_merc нет, не получится спавн собирать по отдельной локе, т.к одним из обязательных условий сборки спавна, является присутствие актора на локации, т.е у Вас на каждой локации будет по актору - и получите вылет. Да и переходы будут отсутствовать. Если только, потом эти спавны опять разобрать, убить лишних акторов, поставить левел-ченджеры, а потом заново все это "склеить". 2 ALL Подскажите чайнику скриптов и спавна. Состряпал тестовую локацию terrain. Поставил smart_terrain и out-restrictor(чтобы не убегали). В custom_data террейна указал terr_chimera_home_smart.ltx Хочу заспавнить в смарте химеру-симулянта. [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 1 respawn_only_smart = true respawn_params = respawn@terr_chimera_home [respawn@terr_chimera_home] spawn_chimera [spawn_chimera] spawn_squads = terr_chimera_simulation_squad spawn_num = 1 [exclusive] terr_chimera_01 = terrain\terr_chimera_home_logic.ltx [logic@terr_chimera_01] active = mob_home@terr_chimera_01 suitable = {=is_monster_chimera} true monster_job = true prior = 70 [mob_home@terr_chimera_01] path_home = terr_smart_01_way path_look = terr_smart_01_look home_min_radius = 20 home_max_radius = 60 on_info = {=has_enemy} mob_home@terr_chimera_01_fight [mob_home@terr_chimera_01_fight] path_home = terr_smart_01_home home_min_radius = 80 home_max_radius = 120 aggressive = true on_info = {!has_enemy} mob_home@terr_chimera_01 out_restr = terr_space_restrictor_0000 сюда вписал: [start_position_terrain] terr_chimera_simulation_squad = terr_smart_01 сюда вписал: [terr_smart_01]:default_lair sim_avail = true сюда вписал: [terr_chimera_simulation_squad]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = chimera_normal npc_in_squad = 1, 1 Получаю вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1253: attempt to compare nil with number Похоже, я что-то упустил, но никак не въеду что. Подскажите, плз. Изменено 15 Января 2012 пользователем AK74 Ссылка на комментарий
sana19873 0 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 Друзья, у меня перестала работать привязка к объектам, все привязывается к решетки, я уже все пере тыкал и по видео урокам посмотрел, бесполезно все ровно поверхность прилегает только к решетки. Очень жду помощи в решении. Ссылка на комментарий
alter_merc 0 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) Кстати, в СДК на Затоне я наблюдал анимпоинты crouch_front_left, crouch_front, crouch_front_right, stand_front_left, stand_front_right - типа укрытия... Так вот, насколько видно по игре, эти анимпоинты не используются сталкерами в бою, а можно ли их сделать используемыми? Изменено 15 Января 2012 пользователем alter_merc Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 Друзья, у меня перестала работать привязка к объектам, все привязывается к решетки, я уже все пере тыкал и по видео урокам посмотрел, бесполезно все ровно поверхность прилегает только к решетки. Очень жду помощи в решении. По нажимай эту кнопку,перезагрузив СДК: Ссылка на комментарий
Kopcap 0 Опубликовано 16 Января 2012 Поделиться Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) AK74, Описание сквада для монстра(ов) в squad_descr.ltx, что мешает делать по аналогии(зачем npc_random, зачем npc_in_squad = 1, 1? Просто пропиши npc = нужный(е)_тебе_моб(ы)) с оригинальными? Судя по логу, двиг не может вычислить кол-во npc в твоём скваде, но могу ошибаться... Попробуй в squad_descr.ltx вписать следующее: [terr_chimera_simulation_squad]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc = chimera_normal target_smart = terr_smart_01 story_id = terr_chimera_simulation_squad Изменено 16 Января 2012 пользователем Kopcap Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 16 Января 2012 Поделиться Опубликовано 16 Января 2012 Всем добрый. Подскажите, какой конвертор мне нужно поставить чтоб конвертировать локации из чн для зп Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Кубанец, а он ровно один такой. В шапке лежит под названием "декомпилятор уровней". Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Установил SDK 0.7 из шапки по пути C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK Дальше распаковал конвертер из шапки по пути C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter В файле fsconverter_cs.ltx сделал $sdk_root$ = false| false| C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\ В файле converter.ini сделал 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ В батнике написал converter -level military- out military- mode le- with_lods pause В папку levels по пути C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels положил папку military Запускаю батник и вижу что сделал не правильно? Переименовал fsconverter_cs.ltx в fsconverter.ltx теперь Изменено 17 Января 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти