Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Декомпиляцию останавливается на:

saving error list
building HOM object
building SOM object
building ai_map.part
found 195 (of 624951) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building ps.part
building sound_src.part
building way.part (paths)
building spawn.part (entities)
saving scene

 

Пишет: Прекращена работа программы "converter"

 

Это последняя строка, или у меня баг?

Ссылка на комментарий

Перенёс кордон в ЗП, при переходе на него стабильный вылет:

* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)

* [DETAILS] 8418 v(20), 4514 p

* [DETAILS] Batch(61), VB(164K), IB(26K)

* phase time: 83 ms

* phase cmem: 348629 K

* Loading HOM: d:\#game_files\s.t.a.l.k.e.r. cop\gamedata\levels\escape\level.hom

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 502

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't open section 'ugnd_bkg_1'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

 

 

stack trace:

 

 

 

Может быть проблема в файле * Loading HOM: d:\#game_files\s.t.a.l.k.e.r. cop\gamedata\levels\escape\level.hom ?

Или всё таки нет секции 'ugnd_bkg_1' ?

Рылся в файлах ЧН-овских не нашел этой секции.

 

Добавлено через 39 мин.:

Тоже самое и с ЧН-новской свалкой:

* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)

* [DETAILS] 11590 v(20), 6100 p

* [DETAILS] Batch(61), VB(226K), IB(35K)

* phase time: 64 ms

* phase cmem: 338915 K

* Loading HOM: d:\#game_files\s.t.a.l.k.e.r. cop\gamedata\levels\garbage\level.hom

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 502

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't open section 'ugnd_bkg_1'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

 

 

stack trace:

 

 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

народ, объясните как добавить костёр ( не через Group ->> Select) а просто, когда бочка с дровами. В тч и чн знаю, а вот тут по другому совсем. помогите :huh:

Ссылка на комментарий

Есть секция campfire в спавне, к ней нужно аттачить шейп. Проще сохрани из декомпиленной ЗП или ЧН локи готовый костер и вставляй в свои карты по мере необходимости.

Ссылка на комментарий
народ, объясните как добавить костёр ( не через Group ->> Select) а просто, когда бочка с дровами. В тч и чн знаю, а вот тут по другому совсем. помогите :huh:

Поставь групповой костёр,раз группируй в comands>ungroup.Появятся множество элементов костра.Перейди во вкладку объект и замени бочку на свой объект.И всё,группировать обратно не надо,если не требуется передвигать его по локации.

 

Был бы рад видеть пробелы после знаков препинания. Cyclone

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Это не есть хороший способ для ЗП. Для костра достаточно спавн-элемента campfire, остальные light-спавны в группе только будут просаживать fps.

Ссылка на комментарий

при начале компиляции xrDO_light вот такой вылет

 

Startup time: 13:18:27

 

* New phase started: Loading level...

stack trace:

 

001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk

001B:002D751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO()

001B:00401212 xrDO_Light.exe

001B:00401317 xrDO_Light.exe

001B:761B1194 kernel32.dll

001B:77B2B495 ntdll.dll

001B:77B2B468 ntdll.dll

 

Что не так? И как с этим бороться?

Ссылка на комментарий
MustaNG, недостает необходимых файлов для компиляции. Какой-то из шагов пропустил - не сбилдил или не скомпилил, а может просто что-то удалил.
Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток. Столкнулся с такой проблемой: перенес локации из ТЧ в ЗП , появились баги с террейном http://rghost.ru/35760599 .

В чем же проблема ?

Заранее спасибо!!

Ссылка на комментарий

Вопрос такой:

 

Установил СДК 0.7, совмести с игрой и т.п., затем настроил конвертер (Версия от 2 июня 2011) и перенес Затон в формат СДК... НО ! когда я открыл уровень Левел-эдитор начал ругать следующим матом:

 

1. Can't find texture 'trees\trees_fuflo' - не понятно есть ли она в текстурах ЗП ? или у меня не полная геймдата (распаковал и перенес всю игру), или она нужна только для сборки текстуры ЛОДов ?

2.

! visual [dynamics\artefacts\af_control] has no animation [$editor]

! visual [dynamics\artefacts\af_control] has no animation [$editor]

! visual [dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok] has no animation [$editor]

! visual [dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok] has no animation [$editor] - опять же, что это ?

 

3. На уровне отсутствуют НПЦ и животные, но стоит ткнуть на аним поинт, так сразу появляется моделька... - в чем здесь я не прав ?

 

4. Среди спаун-элементов редактора я увидел объект типа "лайт" light_gas_4m_0003 - к примеру. Разве источники света не входят в отдельную группу ? Что это и для чего тогда ?

(причем в списке объектов типа "лайт" находятся как и должно источники света)

 

5. Что нужно подготовить, что бы собрать адекватные спаун для игры ? (идентичный оригиналу)

Изменено пользователем zxcv
Ссылка на комментарий

zxcv,

1. Вот не помню насчет trees_fuflo, вроде его нет изначально в СДК - перенеси сам.

2. Не обращай внимания.

3. В ЗП не спавнятся НПС и монстры через сдк (аллспавн), только через конфиги смартов-сквадов.

4. Не совсем понял вопрос - спавн-элементы типа light представляют собой динамический свет, который используется в лампочках всяких и.т.п.

5. Кроме затона нужно будет еще разобрать и остальные локации ЗП и собирать спавн вместе с ними, если ты хочешь пересобрать полный спавн для игры.

Ссылка на комментарий
1. Вот не помню насчет trees_fuflo, вроде его нет изначально в СДК - перенеси сам.

 

Это понятно:) Я перенес сразу же:)

Я про то, что эта текстура есть только в СДК 0.4 и архивах ТЧ соответственно, а в ЗП и ЧН, ни в СДК, ни в архивах нет... Как я понимаю эта текстура служит для генерации ЛОДов (она похожа на бабл из фотожопа) и в самом процессе игры не участвует. Так почему же она после декомпиляции карт СДК ее требует ?

 

4. Не совсем понял вопрос - спавн-элементы типа light представляют собой динамический свет, который используется в лампочках всяких и.т.п.

ага. вот оно что:) понял.

 

Ясно, что для сборки алл.спавн придется декомпилить все уровни. Я имел в виду для построения корректного алл.спавн достаточно будет создать левл.спавны всех уровней, а потом собрать ? Есть ли косяки с самими спавн-объектами ?

Изменено пользователем zxcv
Ссылка на комментарий

Косяки есть с фейковыми левел-ченджерами для межуровневых переходов - при декомпиляции бьются настройки. Выход - распаковать оригинальный аллспавн и посмотреть их секции для каждого уроыня и настроить так-же в сдк. Потом Сделать make-game из каждого уровня загруженного в сдк и скомпилить спавн всех уровней. Получившийся zaton.spawn (так-как актор изначально там) переименовать в all.spawn.

Ссылка на комментарий

Посмотрите:

Присоединение новых локаций с помощью SDK.

Посетить

Не надо все локи декомпилировать!

А что касаемо trees_fuflo,правильней поступить будет так:

Удалить всю растительность с декомпилированной локациии поставить новую свою.

При компиляции локации на макс.настройках у старой растительности не правильно настроены шейдеры.

Да,кропотливая работа,но по потеть придётся.

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий
Косяки есть с фейковыми левел-ченджерами для межуровневых переходов - при декомпиляции бьются настройки. Выход - распаковать оригинальный аллспавн и посмотреть их секции для каждого уроыня и настроить так-же в сдк. Потом Сделать make-game из каждого уровня загруженного в сдк и скомпилить спавн всех уровней. Получившийся zaton.spawn (так-как актор изначально там) переименовать в all.spawn.

 

Хорошо, что только левел ченжер:) Буду дальше пробовать:)

 

 

Посмотрите:

Присоединение новых локаций с помощью SDK.

Посетить

 

О ! то что надо ! Спасибо огромное !

А у тебя нету этих уроков в avi - формате ? Если есть залей на торент.

 

К стати, господа, а чем геометрия декомпелированная с ключем -le отличается от геометрии -maya (папка x:\rawdata\objects\levels\)? Только тем, что с ключем -мауа декомпилится только чистая геометрия ? Или есть какие то еще отличия именно в геометрии?

Изменено пользователем zxcv
Ссылка на комментарий

zxcv, с ключом -maya геометрия декомпилится в единый object-файл. Сделано так для упрощения подготовки геометрии к импорту в 3d-редактор.

Слово автору:

ключ "-mode maya" изначально был сделан для загрузки геометрии в майку. при этом создаётся один .object, но куча mesh'ей, что удобно для работы в майе (позднее пригодилось и для макс-плагина). однако перед экспортом нужно все эти кучи mesh'ей объединять в логические группы (здания, земля и т.д.) для быстрой работы LE.
Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...