Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 break, И что без спавн-обьектов он не может скомпилировать локацию? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 Как видишь, стоит затычка. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 Декомпиляцию останавливается на: saving error list building HOM object building SOM object building ai_map.part found 195 (of 624951) no-return nodes building glow.part building light.part building ps.part building sound_src.part building way.part (paths) building spawn.part (entities) saving scene Пишет: Прекращена работа программы "converter" Это последняя строка, или у меня баг? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 Весь лог. Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 Перенёс кордон в ЗП, при переходе на него стабильный вылет: * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 8418 v(20), 4514 p * [DETAILS] Batch(61), VB(164K), IB(26K) * phase time: 83 ms * phase cmem: 348629 K * Loading HOM: d:\#game_files\s.t.a.l.k.e.r. cop\gamedata\levels\escape\level.hom FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'ugnd_bkg_1'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: Может быть проблема в файле * Loading HOM: d:\#game_files\s.t.a.l.k.e.r. cop\gamedata\levels\escape\level.hom ? Или всё таки нет секции 'ugnd_bkg_1' ? Рылся в файлах ЧН-овских не нашел этой секции. Добавлено через 39 мин.: Тоже самое и с ЧН-новской свалкой: * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 11590 v(20), 6100 p * [DETAILS] Batch(61), VB(226K), IB(35K) * phase time: 64 ms * phase cmem: 338915 K * Loading HOM: d:\#game_files\s.t.a.l.k.e.r. cop\gamedata\levels\garbage\level.hom FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'ugnd_bkg_1'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 NaslednikTutti, нет секции ugnd_bkg_1 Legend of Stalker Ссылка на комментарий
MoonlightRock 0 Опубликовано 30 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2011 народ, объясните как добавить костёр ( не через Group ->> Select) а просто, когда бочка с дровами. В тч и чн знаю, а вот тут по другому совсем. помогите Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2011 Есть секция campfire в спавне, к ней нужно аттачить шейп. Проще сохрани из декомпиленной ЗП или ЧН локи готовый костер и вставляй в свои карты по мере необходимости. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 30 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2011 народ, объясните как добавить костёр ( не через Group ->> Select) а просто, когда бочка с дровами. В тч и чн знаю, а вот тут по другому совсем. помогите Поставь групповой костёр,раз группируй в comands>ungroup.Появятся множество элементов костра.Перейди во вкладку объект и замени бочку на свой объект.И всё,группировать обратно не надо,если не требуется передвигать его по локации. Был бы рад видеть пробелы после знаков препинания. Cyclone Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2011 Это не есть хороший способ для ЗП. Для костра достаточно спавн-элемента campfire, остальные light-спавны в группе только будут просаживать fps. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 2 Января 2012 Поделиться Опубликовано 2 Января 2012 при начале компиляции xrDO_light вот такой вылет Startup time: 13:18:27 * New phase started: Loading level... stack trace: 001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk 001B:002D751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 001B:00401212 xrDO_Light.exe 001B:00401317 xrDO_Light.exe 001B:761B1194 kernel32.dll 001B:77B2B495 ntdll.dll 001B:77B2B468 ntdll.dll Что не так? И как с этим бороться? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Января 2012 Поделиться Опубликовано 2 Января 2012 MustaNG, недостает необходимых файлов для компиляции. Какой-то из шагов пропустил - не сбилдил или не скомпилил, а может просто что-то удалил. Ссылка на комментарий
Molphar 109 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 Доброго всем времени суток. Столкнулся с такой проблемой: перенес локации из ТЧ в ЗП , появились баги с террейном http://rghost.ru/35760599 . В чем же проблема ? Заранее спасибо!! Ссылка на комментарий
zxcv 0 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) Вопрос такой: Установил СДК 0.7, совмести с игрой и т.п., затем настроил конвертер (Версия от 2 июня 2011) и перенес Затон в формат СДК... НО ! когда я открыл уровень Левел-эдитор начал ругать следующим матом: 1. Can't find texture 'trees\trees_fuflo' - не понятно есть ли она в текстурах ЗП ? или у меня не полная геймдата (распаковал и перенес всю игру), или она нужна только для сборки текстуры ЛОДов ? 2. ! visual [dynamics\artefacts\af_control] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_control] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok] has no animation [$editor] - опять же, что это ? 3. На уровне отсутствуют НПЦ и животные, но стоит ткнуть на аним поинт, так сразу появляется моделька... - в чем здесь я не прав ? 4. Среди спаун-элементов редактора я увидел объект типа "лайт" light_gas_4m_0003 - к примеру. Разве источники света не входят в отдельную группу ? Что это и для чего тогда ? (причем в списке объектов типа "лайт" находятся как и должно источники света) 5. Что нужно подготовить, что бы собрать адекватные спаун для игры ? (идентичный оригиналу) Изменено 6 Января 2012 пользователем zxcv Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 zxcv, 1. Вот не помню насчет trees_fuflo, вроде его нет изначально в СДК - перенеси сам. 2. Не обращай внимания. 3. В ЗП не спавнятся НПС и монстры через сдк (аллспавн), только через конфиги смартов-сквадов. 4. Не совсем понял вопрос - спавн-элементы типа light представляют собой динамический свет, который используется в лампочках всяких и.т.п. 5. Кроме затона нужно будет еще разобрать и остальные локации ЗП и собирать спавн вместе с ними, если ты хочешь пересобрать полный спавн для игры. Ссылка на комментарий
zxcv 0 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) 1. Вот не помню насчет trees_fuflo, вроде его нет изначально в СДК - перенеси сам. Это понятно Я перенес сразу же Я про то, что эта текстура есть только в СДК 0.4 и архивах ТЧ соответственно, а в ЗП и ЧН, ни в СДК, ни в архивах нет... Как я понимаю эта текстура служит для генерации ЛОДов (она похожа на бабл из фотожопа) и в самом процессе игры не участвует. Так почему же она после декомпиляции карт СДК ее требует ? 4. Не совсем понял вопрос - спавн-элементы типа light представляют собой динамический свет, который используется в лампочках всяких и.т.п. ага. вот оно что понял. Ясно, что для сборки алл.спавн придется декомпилить все уровни. Я имел в виду для построения корректного алл.спавн достаточно будет создать левл.спавны всех уровней, а потом собрать ? Есть ли косяки с самими спавн-объектами ? Изменено 6 Января 2012 пользователем zxcv Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 Косяки есть с фейковыми левел-ченджерами для межуровневых переходов - при декомпиляции бьются настройки. Выход - распаковать оригинальный аллспавн и посмотреть их секции для каждого уроыня и настроить так-же в сдк. Потом Сделать make-game из каждого уровня загруженного в сдк и скомпилить спавн всех уровней. Получившийся zaton.spawn (так-как актор изначально там) переименовать в all.spawn. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 Посмотрите: Присоединение новых локаций с помощью SDK. Посетить Не надо все локи декомпилировать! А что касаемо trees_fuflo,правильней поступить будет так: Удалить всю растительность с декомпилированной локациии поставить новую свою. При компиляции локации на макс.настройках у старой растительности не правильно настроены шейдеры. Да,кропотливая работа,но по потеть придётся. Ссылка на комментарий
zxcv 0 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) Косяки есть с фейковыми левел-ченджерами для межуровневых переходов - при декомпиляции бьются настройки. Выход - распаковать оригинальный аллспавн и посмотреть их секции для каждого уроыня и настроить так-же в сдк. Потом Сделать make-game из каждого уровня загруженного в сдк и скомпилить спавн всех уровней. Получившийся zaton.spawn (так-как актор изначально там) переименовать в all.spawn. Хорошо, что только левел ченжер Буду дальше пробовать Посмотрите: Присоединение новых локаций с помощью SDK. Посетить О ! то что надо ! Спасибо огромное ! А у тебя нету этих уроков в avi - формате ? Если есть залей на торент. К стати, господа, а чем геометрия декомпелированная с ключем -le отличается от геометрии -maya (папка x:\rawdata\objects\levels\)? Только тем, что с ключем -мауа декомпилится только чистая геометрия ? Или есть какие то еще отличия именно в геометрии? Изменено 6 Января 2012 пользователем zxcv Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) zxcv, с ключом -maya геометрия декомпилится в единый object-файл. Сделано так для упрощения подготовки геометрии к импорту в 3d-редактор. Слово автору: ключ "-mode maya" изначально был сделан для загрузки геометрии в майку. при этом создаётся один .object, но куча mesh'ей, что удобно для работы в майе (позднее пригодилось и для макс-плагина). однако перед экспортом нужно все эти кучи mesh'ей объединять в логические группы (здания, земля и т.д.) для быстрой работы LE. Изменено 6 Января 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти