Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 При экспорте в .ogf. Не знаю может кто то сталкивался ? What the .... ? Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) Привет Всем! Прошу прощения но не могли бы вы господа скинуть мне ссылку на СДК версии ShoC и CoP? Прошу прощения, но не могли бы вы, господин, поднять глаза в шапку темы? KD87 Изменено 3 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
call505 0 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) Virus_UA, зачем использовать чужой контент. Проблема с нормалями. Добавлено через 2 мин.: Animal, http://narod.ru/disk/22783711000/xray-sdk-...p-v0.4.exe.html http://narod.ru/disk/2360408001/xray-cop-sdk-setup.exe.html Зачем поддерживать чужую лень? KD87 Изменено 3 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) D3DXVec3Length служит для расчета длинны вектора. Отсюда вывод - Не оптимизирована длина вектора месши... Изменено 3 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Либо ВСЕ утихомирят свой гонор, либо будете читать форум. Изменено 3 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 помогите нубу... в SDK СoP (скачанный с выше) загружаются файлы .level а в локаций которую я туда вставил такого нет! как его получить ? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 Kosha, а ты что, прямо из геймдаты локацию взял и вставил в СДК? Если да, то работать не будет, конечно - надо декомпилировать локацию. Ссылка в шапке темы. Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 можно поподробнее? распаковал, запустил и ничего не получил... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 Kosha, встречный вопрос - можно поподробнее? что распаковал, запустил, как запускал? Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций (со ссылки вверху ) там converter.exe (взяв файл для fscoverter_cs) положил его в уровень (D\l04u_labx18) и запустил... Это консольная программа, щелчок по ней ничего тебе не даст. Берешь инструкцию к конвертеру и читаешь. Очень внимательно. KD87 Изменено 7 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 Настроенный конвертер sdk0.4\0.7 Инструкция в архиве.Изменить в converter.ini: Для локаций ТЧ: [2947_config]:2945_config $game_data$ = E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\(пути к sdk 0.4) $game_levels$ = E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\(пути к sdk 0.4) spawn_version = soc Для локаций ЗП: [3870_config]:3456_config $game_data$ = E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\(пути к sdk 0.7) $game_levels$ = E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\(пути к sdk 0.7) spawn_version = cop Скачать Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 а для чн? я локу из ТЧ В ЧН вставляю Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 Для ЧН: [3456_config]:2947_config $game_data$ = E:\Games\Clear_Sky\gamedata\ --путь к SDK $game_levels$ = E:\Games\Clear_Sky\gamedata\levels\ --путь к SDK fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls spawn_version = cs Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 блин все равно не получилось... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 (изменено) Kosha, 1. правишь в секции [2947_config]:2945_config (converter.ini) пути $game_data$ и $game_data_levels$ на свои. Добавляешь строчку spawn_version = cop 2. редактируешь fs_converter.ltx - прописываешь там свой путь до сдк. 3. составляешь батник converter.exe -level default:l05_bar -out bar -mode le pause Вместо l05_bar, понятно, пишешь свой уровень 4. запускаешь батник Изменено 8 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 снова проблема: теперь в консоли (при запуске батника) появляется это: can't parse line 1 can't initialize the file system Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 Kosha, криво отредактировал fs_converter.ltx или еще какой-то конфиг. Ты по каждой мизерной ошибке, не перепроверяя свои действия, будешь постить? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 Добрый День. Пытался освоить сам шейдеры, но не совсем понял принципы работы. Не могли бы подсказать хотя бы азы работы? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Привет всем!Подскажите пожайлуста,как в SDK 0.7 настроить скелет модели НПС? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Декомпилировал локацию кордон из ТЧ судя по всему декомпиляция прошла успешно, но при попытке открыть в SDK 0.7 - SDK никак не реагирует. В чем может быть проблема? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти