Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 _zero_cool_, нет, я должен знать, с какой игры у тебя именно локация взята) Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 ну например ТЧ Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 _zero_cool_, тогда ai должна создасться новая. Попробуй. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 Не не создаст. Попросил щас у Сытянова xrai для 3120 Ссылка на комментарий
Artmys 0 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 Привет всем. Больше года не трогал сталкера а тут захотел локаций поприсоединять. Раньше где то брал крохотную програмку, которая очень помогала при редактировании alife карты из Чн и адаптации к ЗП. Суть была в следующем, по определённому ключу, ну например - Лайт, Фаер самп, сталкер, монстр, она искала секции в названии которых был такой ключ и сохраняла все эти секции в отдельный текстовый документ, очень удобно, отредактировал и обратно засунул. Может у кого осталась, выложите пожалуста. И ещё были статьи на форуме, что именно нужно поменять в секциях alife карт ЧН чтобы максимально сохранить на карте все обьекты, предметы, аномалии и прочее. Видимо этих статей больше нет, может кто нить выложит максимально полный Alife? ну например болота из ЧН, чтоб мне было от чего плясать. На старом винте у меня всё было, но к сожалению, он приказал долго жить. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 по "parser" поищи по форуму. вэтой теме или в ковыряемся в зп была Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 _zero_cool_, подключить локу ТЧ к билду 3120 поможет ggrc Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 где это взять? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 _zero_cool_, http://narod.ru/disk/30226489001/ggrc.7z.html Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 1 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Сообщение от модератора ColR_iT Все спасибо в ЛИЧКУ! Изменено 1 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 Народ! Такая проблема: сконвертированную карту(military CS) когда открываю в SDK COP - прекращена работа X-Ray SDK... Что делать?чем лечить? операционка Win7 x64 фикс чтобы файловое окно открывалось сделал.. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 Старлей, не понял - какой фикс? SDK ЗП без всяких фиксов работает на Win7. И потом - как конвертировал карту? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 Старлей, я думаю, скорее всего ты или старым конвертором декомпилил карту, или в новом не указал в секции spawn_version = cop. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 Можно как-нибудь, без перекомпиляции локации, изменить параметр compile? \ И заодно параметр GameMtl? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 zoidberg123456789, нет,только шейдер и текстуру. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 LC shader - нет, попросту потому, что он используется только на этапе компиляции xrLC Материалы теоретически заменять можно, если кому-то вздумается написать декомпилер level.cform. Но к счастью, никто на это размениваться не будет Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 (изменено) А из-за чего может быть вылет stark trace: при повторной загрузке сейва на подключенной локации: ...* Saving spawns... * Saving objects... _se_actor: set save marker: 363 _se_actor: SAVE DIF: 1 * 61 objects are successfully saved * Game Администратор - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\Администратор - quicksave.scop' ---:>Inventory opened ---:>Inventory closed compiling shader font2 compiling shader yuv2rgb * [win32]: free[524516 K], reserved[134340 K], committed[1438232 K] * [ D3D ]: textures[412191 K] * [x-ray]: crt heap[339658 K], process heap[10316 K], game lua[4479 K], render[2271 K] * [x-ray]: economy: strings[9702 K], smem[10100 K] 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 18.000000 * [win32]: free[496992 K], reserved[149536 K], committed[1450560 K] * [ D3D ]: textures[413223 K] * [x-ray]: crt heap[339937 K], process heap[10316 K], game lua[4699 K], render[2271 K] * [x-ray]: economy: strings[9702 K], smem[10100 K] start_game_callback called fill_phrase_table * phase time: 744 ms * phase cmem: 276755 K * phase time: 20 ms * phase cmem: 276759 K * Loading spawn registry... _se_actor: set load marker: 206 _se_actor: LOAD DIF: 1 * 24 spawn points are successfully loaded * Loading objects... _se_actor: set load marker: 363 _se_actor: LOAD DIF: 1 CREATE NEW SIM BOARD [nil] * 61 objects are successfully loaded ! Can't find texture 'intro\intro_l12_stancia_1' stack trace: 001B:07BD2A5D xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() ? Неужели из-за того, что нет текстуры интро? Изменено 2 Ноября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 zoidberg123456789, нет, накосячил где-то в диалогах. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 У меня такой вылет был тоже, причем вообще не понятно из-за чего. Просто идешь по локации, подходишь к смарту со сталкерами и вылет. Так-что диалоги тут могут быть не причем (я диалоги пока вообще не трогал тогда). Есть подозрения, что могли быть ошибки в установке анимпоинтов-кампов... Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 Clayman, KD87, локация вообще пустая! Кроме костра и актора ничего нету. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти