Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 28 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2011 Здравствуйте, вот еще собрал несколько вопросов 1. Как соединить (зациклить) последний waypoint к первому? У последнего вея нет свойства link в SDK, единственным выходом считаю использование ACDC, там-то проблем нет 2. Добавил на карту объект (простой физический объект, не элемент спавна), пересчитал сектора, скомпилил из SDK, и вот вопрос: Нужно ли компилировать затем локацию в xrLC? Если да, то как можно получить минимальное "времяпровождение" и макс. качество? Ибо с локацией у меня SDK бывает валиться на Build при соединении Лодов (merge LOD's), а на High так и вообще заглохнет 3. Графпоинты: Их нужно расставлять в расстоянии 10-30 метров друг от друга по всему периметру локации, нет способа автоматизировать этот процесс? С большими локациями устанешь ставить их %) Заранее спасибо С Уважением, XOBAH Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 5 Опубликовано 28 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2011 ХОВАН, по поводу второго вопроса: Да, карту нужно снова компилировать. Используй ускоренные компиляторы. Если есть несколько компьютеров, обьеденённых в локальную сеть, воспользуйся сетевой компиляцией. Удачи. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2011 ХОВАН, 1. В режиме Point Mode выделяешь первую и последнию точку (зажав Ctrl) и давишь кнопку Create 2 link - все, путь зациклен. 3. Граф-поинты нужно ставить ручками и "с головой", ведь по ним будут двигаться НПС в оффлайне. Не считаю этот процесс слишком долгим, ну нудновато немного, но за 20 мин - полчасика можно управиться и на большой локе. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Здраствуйте. Появилась такая проблема. При компиляции большой локации на максимальных настройках освещения, вылетает с ссылкой по памяти: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 1032 K stack trace: Дело в том, что оперативной памяти 8Гб, и при компиляции в момент вылета было доступно 3Гб. Пользовался патчером, который снимает ограничения с винды(выкладывался в теме), но это не помогло. Есть ли какие-либо ещё решения этой проблемы? Патчер снимает ограничения не с винды, а с приложения. Нормальные способы - компилить на x64 винде с большим количеством оперативки или использовать сетевой компиль. KD87 Изменено 31 Октября 2011 пользователем KD87 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 zoidberg123456789, а винда 32-я? Пробуй на 64-й скомпилить, на 32-й не выжмешь памяти никакими патчерами. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Clayman, винда x64. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Хм, ну 8 гиг это тоже не мало. Ты смотрел сколько процесс компилятора кушает, прежде чем вылететь? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Clayman, вот сейчас на этапе "комиляция света" висит 0% уже 30 минут. P.S.: уменьшил настройки света с 20 до 10. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 zoidberg123456789, а че за лока, если не секрет? не ЧАЭС какая-нить с билдов? Я darkscape компилил, тоже вроде не маленькая, с настройкой HI, только Pixel per meter - 20, на 6 гигах нормально скомпилилось ускоренными компиляторами. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Clayman, ЧАЭС-ЧАЭС Кстати Даркскейп у друга на трёх гигах скомпилилась)) На максимуме)) Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 ХЗ куда писать. напишу сюда. Если есть знатоки то расскажите каким способом подключить локацию к билду, например к 3120. Поподробнее плиз) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Ааа ну тогда ясно)) На darkscape несмотря на размеры объектов и общего полигонажа поменее то будет)) Тогда пробуй больше памяти, просто я почему сказал понаблюдать за процессом компилятора и сколько он жрет памяти перед тем как вылететь - если это действительно проблема памяти, то ты увидешь, а если он на гиге-полтара вылетает, тогда незнаю, видимо не скомпилишь ты ее - проблема компилятора. А что вы все ее перекомпилить пытаетесь? А так подцепить нельзя? Мне вот и двух половинок чаэс из тч хватает)) Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Clayman, я расставил объекты новые, переделал геометрию в максе, поэтому нужна перекомпиляция Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Clayman компиляторы запилены под 4гб максимум. поэтому 6гб ниче не решает. у меня 8гб стоит. А толку? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Я ж об этом и говорю...пилите шура, пилите...локацию)) Ну а пысы как компилят большие локи? Супер-секретными компиляторами? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 оптимизация+конвертер кривой, который режет локу и создает кучу матов) Добавлено через 1 мин.: По моему вопросу помогите) Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 _zero_cool_, да если б знали... Попробуй через прогу от АМК. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 апгрейд аи сетки не делает( Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 _zero_cool_, лока из какой игры? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Да в принципе по барабану. Если знаешь как то пиши. Я скомпилю для любой) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти