Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Батник: converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le pause А уровень понятно где лежит (в levels) fsconverter - использовал вариант cop (ну в sdk_root настроил путь к папке) Собственно: $sdk_root$ = false| false| d:\X-Ray CoP SDK\editors\ break, кстати да P.S. Сверху написал содержание. Изменено 14 Октября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 Привет всем, я конечно понимаю что вопрос задавали уже но *тыкните или намекните *. 1. На статике нормально, поставить выше к примеру директ 10 вот такое. Импортировал в СДК сейвил, пытался править терариен ниче не помогло. Где то было решение найти не смог =\. 2. Интересные текстуры lightmap создает xrLC, это правиться или это фишка ?); Создает много лайтмапов и битые в основном к обьектам к которым назначен шейдер compile - default; Может что другое ставить, вроде так и должно быть ? 3. Ну это вообще весело Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) power-cat, в converter.ini прописал в нужных секциях пути к твоим распакованным ресурсам? Ну и spawn_version = cop ставь во всех секциях (для последнего конвертера), чтобы избежать следующих вопросов Изменено 14 Октября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 ыхыхы, сообщество телепатов. power-cat, сделай снимок экрана в то время, когда конвертер "пишет ошибку". Добавлено через 1 мин.: Virus_UA, шейдеры не настроены. Для кого в СДК примеры карт положили? Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 break, настроены. Сам терариен: Shader - levels\лока_grass; Compile - default; Game mtl - materials\grass; Что бы не быть многословным скрин: Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Virus_UA, попробуй поставить Shader: default У меня с билдовскими локами срабатывало, и разницы я лично не заметил Legend of Stalker Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) Может быть и такое, что текстура террейна не настроена... Изменено 15 Октября 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) break, спецом для тебя. Текстура терариена: Маска: ziStam, пробну. В принципе то, если ставить дефолт то там можно и другие шейдера поставить к примеру: def_vertex/ ; def_vertex. Но у меня на отредактированых локациях как раз проблема с битыми лайтмапами и терариеном. То ли компилятор не может обрабатывать все, то ли багнутый. Так как шейдера по тем же примерам настроены, правильно. Может даже проблема в 3д редакторе или плагинах =\. Изменено 15 Октября 2011 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Похоже, виноваты руки. То ли компилятор не может обрабатывать все, то ли багнутый. Так как шейдера по тем же примерам настроены, правильно. Может даже проблема в 3д редакторе или плагинах =\. Нет, проблема в Windows, надо переустанавливать. P.S. терариен? Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) Нет, проблема в Windows, надо переустанавливать. (типа смешно пошутил.) ; . При чем тут виндовс ?) P.S. терариен? Модель земли ... М.б. террейн (англ. terrain)? KD87 Изменено 15 Октября 2011 пользователем KD87 Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Кто там лог просил? Вобщем вот ругается батник от Бардака log started (console and converter.log) level name: l01_escape can't load l01_escape P.S. converter.ini и fsconverter.ltx правил и указывал пути. Все равно не пашет. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Не те секции правил. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 break, че править надо? Делал по тутору "Декомпиляция уровней в формат СДК". Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Не че, а что. Откуда мне знать, что это за тутор? Линк. Добавлено через 6 мин.: а лучше просто приведи содержимое своего converter.ini Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Вот ; Имена профилей ; <имя_профиля> = <секция_профиля> ; ; Profile names ; <profile_name> = <profile_section> [profiles] default = 2947_config cs = 3456_config cop = 3870_config [sdks] default = sdk_config cs = sdkcs_config ; пути только абсолютные! ; absolute paths only [1098_config] $game_levels$ = E:\Games\build_1098\gamedata\levels\ shader_substs = 1098_shader_substs [1098_shader_substs] ; 1098 def_aref = def_shaders\def_aref def_vertex = def_shaders\def_vertex def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex def_leaf = flora\leaf_wave def_leaf2 = flora\leaf_wave particle_add = particles\add glow = effects\glow rockwalls7_detail = default ; FIXME def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex def_burning_vein = default ; FIXME def_specular_vein = default ; FIXME def_amb = default ; FIXME _collide = default ; FIXME landscape_lev5aztec = default ; FIXME fx_fog1 = default ; FIXME fx_lava1 = default ; FIXME fx_fluids2 = default ; FIXME ; 1114, 1154 [1114_config] $game_levels$ = E:\Games\build_1114\gamedata\levels\ shader_substs = 11xx_shader_substs texture_substs = 11xx_texture_substs auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls [1154_config] $game_levels$ = E:\Games\build_1154\gamedata\levels\ shader_substs = 11xx_shader_substs texture_substs = 11xx_texture_substs auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls [11xx_shader_substs] flora\leaf = flora\leaf_wave flora\leaf_sux = flora\leaf_wave flora\trunk = flora\trunk_wave levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass [11xx_texture_substs] trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv glass3 = fx\shadow ; FIXME ; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре. ; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с ; предыдущей секцией. ; ; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we ; have to auto-assign game material by texture. Note this happens ; after the texture substition is done according to previous section. [11xx_auto_gamemtls] $shadertest = default corp\corp_dog = materials\cloth corp\corp_human1 = materials\cloth corp\corp_human2 = materials\cloth corp\corp_human3 = materials\cloth corp\corp_rat = materials\cloth corp\corp_stalker = materials\cloth corp\corp_zomby1 = materials\cloth crete\crete_border1 = materials\concrete crete\crete_border2 = materials\concrete crete\crete_floor1 = materials\concrete crete\crete_floor3 = materials\concrete crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile crete\crete_girder1 = materials\concrete crete\crete_golima_daxa = materials\concrete crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile crete\crete_potolok_gr = materials\stucco crete\crete_railborder1 = materials\concrete crete\crete_railborder2 = materials\concrete crete\crete_roof1 = materials\shifer crete\crete_roof1_border = materials\concrete crete\crete_roof2 = materials\shifer crete\crete_schiffer1 = materials\shifer crete\crete_schiffer2 = materials\shifer crete\crete_schiffer2a = materials\shifer crete\crete_schiffer3 = materials\shifer crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco crete\crete_walls1 = materials\stucco crete\crete_walls10 = materials\stucco crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile crete\crete_walls12 = materials\concrete crete\crete_walls13 = materials\stucco crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile crete\crete_walls16 = materials\wood crete\crete_walls16a = materials\wood crete\crete_walls17 = materials\stucco crete\crete_walls17a = materials\stucco crete\crete_walls18 = materials\stucco crete\crete_walls18a = materials\stucco crete\crete_walls19 = materials\stucco crete\crete_walls2 = materials\wood crete\crete_walls20 = materials\wood crete\crete_walls3 = materials\concrete crete\crete_walls4 = materials\concrete crete\crete_walls5 = materials\concrete crete\crete_walls6 = materials\stucco crete\crete_walls7 = materials\stucco crete\crete_walls8 = materials\stucco crete\crete_walls8a = materials\stucco crete\crete_walls8b = materials\stucco crete\crete_walls9 = materials\stucco crete\crete_walls9a = materials\stucco crete\crete_walls9_a = materials\stucco crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile det\det_kustsux1 = materials\cloth door\door_j02 = materials\metal_plate door\door_j03alfa = materials\metal_plate fbr\fbr_linoleum1 = default fx\fx_fire1 = default fx\fx_sun = default fx\shadow = default glas\glas_dirt = materials\glass glas\glas_windows1 = materials\glass glas\glas_windows1a = materials\glass glas\glas_windows2a = materials\glass glas\glas_windows2b = materials\glass glas\glas_windows2c = materials\glass glas\glas_windows2d = materials\glass glas\glas_windows3 = materials\glass glas\glas_windows3a = materials\glass glas\glas_windows3b = materials\glass glas\glas_windows4 = materials\glass glas\glas_windows5b = materials\glass glas\glas_windows5c = materials\glass glas\glas_windows6 = materials\glass glas\glas_windows6b = materials\glass grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth grnd\grnd_garbage1 = materials\earth grnd\grnd_grass2 = materials\grass grnd\grnd_grass4 = materials\grass grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand grnd\grnd_obriv_a = materials\sand grnd\grnd_railroad1 = materials\earth grnd\grnd_road_a = materials\earth grnd\grnd_road_a1 = materials\earth levels\l1_escape\terrain = materials\earth levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate mtl\mtl_perehod01 = materials\tin mtl\mtl_perehod02 = materials\tin mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel mtl\mtl_rails1 = materials\metal mtl\mtl_resh_reil = materials\metal mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal mtl\mtl_shkaf = materials\tin mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica prop\prop_barrel1_small = materials\tin prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate prop\prop_bathhole1 = default prop\prop_bathhole2 = default prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica prop\prop_bed2 = materials\cloth prop\prop_bed2a = materials\cloth prop\prop_bed2b = materials\cloth prop\prop_bed2c = materials\cloth prop\prop_bed2d = materials\cloth prop\prop_bed2h = materials\cloth prop\prop_box1 = materials\cloth prop\prop_box1a = materials\cloth prop\prop_box1b = materials\cloth prop\prop_box2 = materials\cloth prop\prop_box2a = materials\cloth prop\prop_box2b = materials\cloth prop\prop_braiding1 = default prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate prop\prop_ceil = materials\stucco prop\prop_chair1 = materials\wooden_board prop\prop_chair1a = materials\wooden_board prop\prop_clock1 = materials\glass prop\prop_cloth2 = materials\cloth prop\prop_crate1 = materials\metal_plate prop\prop_crate2 = materials\metal_plate prop\prop_crush_ceil = materials\stucco prop\prop_door1 = materials\wooden_board prop\prop_door2 = materials\metal_plate prop\prop_door3 = materials\wooden_board prop\prop_door4 = materials\metal_plate prop\prop_door5 = materials\metal_plate prop\prop_door6 = materials\wooden_board prop\prop_door7 = materials\metal_plate prop\prop_door8 = materials\wooden_board prop\prop_door9 = materials\wooden_board prop\prop_door_a = materials\wooden_board prop\prop_door_tual = materials\wooden_board prop\prop_electricalunit1 = materials\tin prop\prop_electricalunit2 = materials\tin prop\prop_electricalunit3 = materials\tin prop\prop_electricalunit3a = materials\tin prop\prop_electricalunit3b = materials\tin prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate prop\prop_elektr = materials\tin prop\prop_garbage1 = materials\metal prop\prop_govno = default prop\prop_grate1 = default prop\prop_grate2 = default prop\prop_grate4 = default prop\prop_hanger1 = default prop\prop_hanger2 = default prop\prop_hanglock1 = materials\metal prop\prop_hanglock2 = materials\metal prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board prop\prop_kniga = default prop\prop_konserv1 = materials\tin prop\prop_konserv2 = materials\tin prop\prop_konserv3 = materials\tin prop\prop_kruchok = default prop\prop_lampa_g = default prop\prop_lampa_galogen = default prop\prop_lampa_galogen_2s = default prop\prop_lampa_g_red2 = default prop\prop_lampa_o = materials\tin prop\prop_lamppost1 = default prop\prop_lamppost1a = default prop\prop_lamppost1b = default prop\prop_lamppost2 = default prop\prop_lamppost2a = default prop\prop_lep1 = default prop\prop_lep1a = default prop\prop_lift_button = default prop\prop_lift_door = materials\wooden_board prop\prop_locker1 = materials\wooden_board prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board prop\prop_mattress1 = materials\cloth prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate prop\prop_number1 = materials\tin prop\prop_ognetushit = materials\tin prop\prop_paper = materials\fake prop\prop_plafond1 = materials\glass prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile prop\prop_priluki = default prop\prop_primab = default prop\prop_primar = default prop\prop_prozektor = materials\glass prop\prop_pult1 = materials\tin prop\prop_radiator1 = materials\metal prop\prop_radiator2 = materials\metal prop\prop_roadblock1 = materials\concrete prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate prop\prop_roadborder2 = materials\concrete prop\prop_roadborder21 = materials\concrete prop\prop_sheet = materials\cloth prop\prop_shirma1 = materials\cloth prop\prop_shitok = materials\tin prop\prop_sigarets = default prop\prop_socket1 = default prop\prop_stupeni_a = materials\concrete prop\prop_stupeni_b = materials\concrete prop\prop_switch1 = default prop\prop_tabl = materials\wooden_board prop\prop_table1 = materials\wooden_board prop\prop_table1a = materials\wooden_board prop\prop_table1b = materials\wooden_board prop\prop_table1c = materials\wooden_board prop\prop_tempmeter1 = materials\tin prop\prop_tor3 = default prop\prop_tor4 = default prop\prop_trainwheel1 = materials\metal prop\prop_trainwheel1a = materials\metal prop\prop_trainwheel2 = materials\metal prop\prop_trube = materials\metal_pipe prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe prop\prop_ukazatel = materials\tin prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ??? prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate prop\prop_voda1 = materials\glass prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate prop\prop_wires1 = materials\fake prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board prop\prop_yantar = materials\cloth sign\sign_stop1 = materials\tin sign\sign_stop1_rear = materials\tin sign\sign_voltage1 = materials\tin sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt ston\ston_big_kirp = materials\bricks ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete ston\ston_bricks1 = materials\bricks ston\ston_bricks10 = materials\bricks ston\ston_bricks11 = materials\bricks ston\ston_bricks12 = materials\bricks ston\ston_bricks12a = materials\bricks ston\ston_bricks2 = materials\bricks ston\ston_bricks3 = materials\bricks ston\ston_bricks4 = materials\bricks ston\ston_bricks5 = materials\bricks ston\ston_bricks6 = materials\bricks ston\ston_bricks7 = materials\bricks ston\ston_bricks8 = materials\bricks ston\ston_bricks9 = materials\bricks ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks ston\ston_osnova = materials\concrete ston\ston_plints1 = materials\concrete ston\ston_plints2 = materials\concrete ston\ston_rocks1 = materials\concrete ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco ston\ston_stena_04a = materials\concrete ston\ston_stena_04b = materials\concrete ston\ston_stena_04c = materials\concrete ston\ston_stena_04d = materials\concrete ston\ston_stena_04e = materials\concrete ston\ston_stena_04f = materials\concrete ston\ston_stena_04g = materials\concrete ston\ston_stena_04h = materials\concrete ston\ston_stena_05b = materials\stucco ston\ston_stena_06a = materials\bricks ston\ston_stena_07_a = materials\stucco ston\ston_stena_07_c = materials\stucco ston\ston_stena_07_d = materials\stucco ston\ston_stena_07_e = materials\stucco ston\ston_stolb_rail = materials\concrete ston\ston_walls1 = materials\concrete ston\ston_walls2 = materials\concrete ston\ston_walls3 = materials\concrete ston\ston_walls4 = materials\concrete ston\ston_walls4_border = materials\concrete ston\ston_zabor_02 = materials\concrete terrain\terrain_l1escape = materials\earth terrain\terrain_rainbow = materials\earth trees\trees_bark = materials\tree_trunk trees\trees_byaka = materials\bush trees\trees_elka = materials\bush trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk trees\trees_forestwall1 = default trees\trees_forestwall2 = default trees\trees_kustik1 = materials\bush trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk trees\trees_vetka = materials\bush trees\trees_vetka1 = materials\bush trees\trees_vetkabig = materials\bush trees\trees_vetkabig = materials\bush trees\trees_vetkagreen = materials\bush trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush trees\trees_vetkatopol = materials\bush veh\veh_btr = materials\metal veh\veh_btr_br = materials\metal veh\veh_diesel1 = materials\metal veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate veh\veh_diesel2 = materials\metal veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate veh\veh_lada1 = materials\metal_plate veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate veh\veh_niva1 = materials\metal_plate veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth veh\veh_raf1 = materials\metal_plate veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth water\water_pool1 = materials\water wind\wind_04 = materials\glass wind\wind_05 = materials\glass wind\wind_j06b = materials\glass wind\wind_okno_a_01 = materials\glass wind\wind_okno_a_02 = materials\glass wood\wood_chipboard1 = materials\wood wood\wood_doski = materials\wooden_board wood\wood_perila = materials\wooden_board wood\wood_plank1 = materials\wooden_board wood\wood_plank2 = materials\wooden_board wood\wood_plank3 = materials\wooden_board wood\wood_plank4 = materials\wooden_board wood\wood_plank5 = materials\wooden_board wood\wood_plank6 = materials\wooden_board wood\wood_plank7 = materials\wooden_board wood\wood_platband1 = materials\wooden_board wood\wood_tor = materials\wooden_board wood\wood_walls1 = materials\wood wood\wood_walls10 = materials\wood wood\wood_walls11 = materials\wood wood\wood_walls2 = materials\wood wood\wood_walls3 = materials\wood wood\wood_walls4 = materials\wood wood\wood_walls4a = materials\wood wood\wood_walls5 = materials\wood wood\wood_walls6 = materials\wood wood\wood_walls6a = materials\wood wood\wood_walls7 = materials\wood wood\wood_walls7a = materials\wood wood\wood_walls8 = materials\wood wood\wood_walls9 = materials\wood wood\wood_wire = materials\wooden_board ; 1469 [1469_config] $game_data$ = E:\Games\build_1469\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1469\gamedata\levels\ shader_substs = 1472_shader_substs inadhesive_shaders = 1469_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1469_wallmark_shaders texture_substs = 1472_texture_substs fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls [1469_inadhesive_shaders] effects\fx_refl [1469_wallmark_shaders] wallmarks\wallmark_default ; 1472 [1472_config] $game_data$ = E:\Games\build_1472\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1472\gamedata\levels\ shader_substs = 1472_shader_substs inadhesive_shaders = 1472_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1472_wallmark_shaders texture_substs = 1472_texture_substs fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls [1472_shader_substs] flora\leaf = flora\leaf_wave flora\leaf_sux = flora\leaf_wave flora\trunk = flora\trunk_wave levels\escape = levels\escape_grass levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass levels\garbage = levels\garbage_grass levels\cs_level1 = levels\military_grass levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass [1472_texture_substs] trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv [1472_inadhesive_shaders] effects\fx_refl [1472_wallmark_shaders] wallmarks\wallmark_default ; 1475 [1475_config] $game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\ shader_substs = 1475_shader_substs inadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1475_wallmark_shaders fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls [1475_shader_substs] levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grass levels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfalt levels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sand levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt [1475_wallmark_shaders] wallmarks\wallmark_default [1475_inadhesive_shaders] effects\fx_refl ; 1511 [1511_config] $game_data$ = E:\Games\build_1511\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1511\gamedata\levels\ shader_substs = 1511_shader_substs inadhesive_shaders = 1511_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1511_wallmark_shaders fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls [1511_shader_substs] levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass [1511_inadhesive_shaders] effects\fx_refl [1511_wallmark_shaders] wallmarks\wallmark_default ; 1580 [1580_config] $game_data$ = E:\Games\build_1580\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1580\gamedata\levels\ shader_substs = 1580_shader_substs inadhesive_shaders = 1580_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1580_wallmark_shaders fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls [1580_shader_substs] levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass levels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt [1580_inadhesive_shaders] effects\fx_refl [1580_wallmark_shaders] wallmarks\wallmark_default ; 1844 [1844_config] $game_data$ = E:\Games\build_1844\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1844\gamedata\levels\ shader_substs = 1844_shader_substs fake_mu_gamemtls = 1844_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1844_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 1844_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1844_wallmark_shaders [1844_shader_substs] levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt levels\boloto_gr = levels\escape_grass levels\cs_level1 = levels\military_grass levels\escape = levels\escape_grass [1844_wallmark_shaders] effects\wallmark [1844_fake_mu_gamemtls] materials\bush materials\tree_trunk materials\tree_leaf [1844_fake_gamemtls] materials\fake materials\fake_ladders [1844_inadhesive_shaders] effects\fx_refl ; 1834 [1834_config] $game_data$ = E:\Games\build_1834\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1834\gamedata\levels\ shader_substs = 1834_shader_substs fake_mu_gamemtls = 1834_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1834_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 1834_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1834_wallmark_shaders [1834_shader_substs] levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt levels\boloto_gr = levels\escape_grass levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\cs_level1 = levels\military_grass levels\escape = levels\escape_grass [1834_wallmark_shaders] effects\wallmark [1834_fake_mu_gamemtls] materials\bush materials\tree_trunk [1834_fake_gamemtls] materials\fake materials\fake_ladders [1834_inadhesive_shaders] effects\fx_refl ; 1842 [1842_config] $game_data$ = E:\Games\build_1842\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1842\gamedata\levels\ shader_substs = 1842_shader_substs fake_mu_gamemtls = 1842_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1842_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 1842_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1842_wallmark_shaders [1842_shader_substs] levels\escape = levels\escape_grass levels\garbage = levels\garbage_grass levels\cs_level1 = levels\military_grass levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt levels\boloto_gr = levels\escape_grass levels\water02 = effects\water [1842_wallmark_shaders] effects\wallmark [1842_fake_mu_gamemtls] materials\bush materials\tree_trunk [1842_fake_gamemtls] materials\fake [1842_inadhesive_shaders] effects\fx_refl ; 1850 [1850_config] $game_data$ = E:\Games\build_1850\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1850\gamedata\levels\ shader_substs = 1850_shader_substs fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1850_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 1850_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1850_wallmark_shaders [1850_shader_substs] levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt levels\boloto_gr = levels\escape_grass [1850_wallmark_shaders] effects\wallmark [1850_fake_gamemtls] materials\fake [1850_inadhesive_shaders] effects\fx_refl ; 1865 [1865_config] $game_data$ = E:\Games\build_1865\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1865\gamedata\levels\ shader_substs = 1865_shader_substs fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders [1865_shader_substs] levels\garbage = levels\garbage_grass levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfalt levels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sand levels\frodo_dd = levels\darkvalley_grass levels\bs_ground = levels\bar_grass levels\bs_rocks = levels\bar_gravel levels\bs_road = levels\bar_asfalt levels\bs_trot = levels\bar_asphalt levels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfalt levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grass levels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sand levels\yantar_ground = levels\yantar_earth levels\yantar_ozero = levels\yantar_earth levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt levels\boloto_gr = levels\escape_grass levels\water02 = effects\water [1865_wallmark_shaders] effects\wallmark [1865_fake_mu_gamemtls] materials\bush materials\tree_trunk materials\tree_leaf [1865_fake_gamemtls] materials\fake materials\fake_ladders [1865_inadhesive_shaders] effects\fx_refl ; 1935 [1935_config] $game_data$ = E:\Games\build_1935\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_1935\gamedata\levels\ shader_substs = 1935_shader_substs fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders [1935_shader_substs] levels\garbage = levels\garbage_grass levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfalt levels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sand levels\yantar_ground = levels\yantar_earth levels\yantar_ozero = levels\yantar_earth levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt levels\boloto_gr = levels\escape_grass levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt levels\water_ryska_lex = effects\waterryaska levels\water01 = effects\water levels\water02 = effects\water ; 2218 [2218_config] $game_data$ = E:\Games\build_2218\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2218\gamedata\levels\ shader_substs = 2215_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders ; 2205 [2205_config] $game_data$ = E:\Games\build_2205\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2205\gamedata\levels\ shader_substs = 2215_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders [2205_wallmark_shaders] effects\wallmark effects\wallmarkset effects\wallmarkblend [2205_inadhesive_shaders] effects\watertest effects\watertest-1 def_shaders\def_refl_trans ; 2215 [2215_config] $game_data$ = E:\Games\build_2215\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2215\gamedata\levels\ shader_substs = 2215_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders [2215_shader_substs] levels\level_dx9_asfalt = levels\mp_factory_asfalt levels\level_dx9_ter = levels\mp_factory_grass levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass levels\garbage = levels\garbage_grass levels\bs_road = levels\bar_asfalt levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt levels\loc_detail = levels\darkvalley_grass levels\l07_military_gr = levels\military_grass levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt levels\radar_gr = levels\radar_grass levels\l10_radar_gr = levels\radar_grass levels\l10_radar_asfalt = levels\radar_asfalt levels\water01 = effects\water ; фильтр для зашитых в геометрию декалей ; ; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant) [2xxx_wallmark_shaders] effects\wallmark effects\wallmarkset effects\wallmarkblend effects\wallmarkmult ; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с ; перечисленными материалами. ; ; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged. [2xxx_fake_mu_gamemtls] materials\bush materials\tree_trunk ; в <level_name>_fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки ; с перечисленными материалами. ; ; <level_name>_fake.object will contain only CFORM-cuts with ; game materials listed here. [2xxx_fake_gamemtls] materials\fake materials\death ; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо ; ; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged [2xxx_inadhesive_shaders] effects\water effects\waterstuden effects\waterryaska effects\lightplanes ;selflight ; 2232 [2232_config] $game_data$ = E:\Games\build_2232\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2232\gamedata\levels\ shader_substs = 2232_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2232_wallmark_shaders [2232_shader_substs] levels\garbage = levels\garbage_grass levels\bs_ground = levels\bar_grass levels\rostok_asfalt_mp = levels\mp_rostok_asfalt levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt levels\loc_detail = levels\darkvalley_grass levels\mp_factory_cy27pesok = levels\mp_rostok_sand levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand levels\l07_military_gr = levels\military_grass levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt levels\water01 = effects\water [2232_wallmark_shaders] effects\wallmark effects\wallmarkset effects\wallmarkblend ; 2571 [2571_config] $game_data$ = E:\Games\build_2571\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2571\gamedata\levels\ shader_substs = 2571_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders [2571_shader_substs] levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt levels\l07_military_gr = levels\military_grass levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt levels\yantar_f_zemlya = levels\yantar_earth levels\yantar_f_trava = levels\agroprom_grass levels\mp_factory_cy27 = levels\yantar_asfalt levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt levels\pryp_asph = levels\pripyat_asfalt levels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt levels\pryp_grnd = levels\pripyat_grass levels\pryp_grbg = levels\pripyat_grass levels\water01 = effects\water ; 2559 [2559_config] $game_data$ = E:\Games\build_2559\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2559\gamedata\levels\ shader_substs = 2571_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders ; 2588 [2588_config] $game_data$ = E:\Games\build_2588\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2588\gamedata\levels\ shader_substs = 2571_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders ; 2945 [2945_config] $game_data$ = E:\Games\build_2945\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_2945\gamedata\levels\ fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders [29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls materials\earth_death ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\X-Ray CoP SDK\COP\editors\gamedata\levels\ spawn_version = soc [aitest_config]:2947_config $game_data$ = E:\Games\ai_test\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\ai_test\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = E:\Games\build_3120\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\build_3120\gamedata\levels\ ; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\X-Ray CoP SDK\COP\editors\gamedata\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls spawn_version = cs [34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls materials\bush_sux [34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls materials\water_radiation ; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\X-Ray CoP SDK\COP\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop [sdk_config]:2947_config $game_data$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\levels\ [sdkcs_config]:3456_config $game_data$ = E:\Games\sdk_cs\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\sdk_cs\gamedata\levels\ ; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать). ; ; profile-independent settings follow (it is better to not touch these). [settings] debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать. fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm) ; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии ; <game_material> = <текстура>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]] ; ; presets to set shaders/material for CFORM geometry ; <game_material> = <texture>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]] [collider_presets] materials\bush = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion ; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm) ; <game_material> = <текстура> ; ; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option) ; <game_material> = <texture> [debug_cform_textures] default = sign\sign_gerb materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b materials\bricks = ston\ston_bricks3 materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло ;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое materials\cloth = andy\andy_btn_fake materials\concrete = crete\crete_concrete_03 materials\death = prop\prop_fake_dead materials\dirt = grnd\grnd_dirt1 materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov materials\earth_slide ; намеренно пустая строка materials\fake ; намеренно пустая строка materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2 materials\glass = glas\glas_temp materials\grass = grnd\grnd_grass1 materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov materials\metal = mtl\mtl_bayda_con materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7 materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b materials\sand = grnd\grnd_sand materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n materials\shifer = crete\crete_schiffer1 materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov materials\tin = prop\prop_banka2 materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01 materials\water = water\water_ryaska1 materials\water_radiation = water\water_ryaska1 materials\wood = wood\wood_jasik materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1 objects\glass ; намеренно пустая строка ; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out) ; ; to auto-rename some levels (works without -out option only) [scene_names] lev5_aztec = aztec escape_koanyvrot = escape1114 level1_game = escape1154 level1_car = escape1154c level2_game = agroprom1154 level2_car = agroprom1154c Добавлено через 6 мин.: Все разобрался! Допустил ошибку в пути. Добавлено через 8 мин.: Только с этим разобрался, как уже опять SDK за свое При попытке открыть уровень пишет Stack Overflow Ссылка на комментарий
Bob_78 0 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Всем привет. Извините если пишу не на том форуме. Если создал модель в Milcshape 3D как ее сохранить, чтоб игра ее видела. Или нужно еще что-то делать? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 Bob_78, Экспортируешь ее в object с помощью плагина, потом импортируешь ее в Actor Editor (входит в SDK), применяешь необходимые настройки и экспортируешь ее в OGF и кидаешь в игру Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) Привет, народ! Глубоко извиняюсь, я читал сообщения Clayman'а, но я кое-чего не понял . Хочу сделать на локации смарт-террайн со сквадом и его респавном, но вылетает. Итак, что у меня есть: 1.Есть тестовая лока L1. 2.Есть смарт-террайн, в его кастом дате прописан путь к его настройкам. Имя смарта -- l1_st. Так же там стоит NOT A Restrictor. 3.Есть работы для смарта -- l1_st_walker_1_walk, l1_st_walker_1_look. 4.Вроде как должен спавниться сквад l1_bolvan_1_squad, т.к. он прописан у меня в sqad_descr.ltx, simulation.ltx и в simulation_object_props.ltx, ссылается на мой смартик и на l1_st_walker_1_walk. 5.Есть граф поинт в центре смарт-террайна. Настройка граф поинта не изменялись. В результате получаю вылет: ! Unknown command: dump_infos stack trace: 001B:05ABCDC0 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:05B20736 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:03002EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Что бы это могло значить и как с этим бороться? Помогите, а то я уже недели 2 над этим бьюсь. З.Ы. Попрошу не писать типа "юзай поиск" Добавлено через 22 мин.: http://files.mail.ru/6RESPG -- это исходники уровня (в формате сдк 0.7) там еще конфиги, в котроых прописан мой сквад. Сильно сомневаюсь, что вылет связан с СДК. Скорее всего, напортачил с конфигом смарта или неписей в нем. KD87 Изменено 16 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Policai 0 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) Народ!!!!! При компиляции вылетает ошибка, пробовал несколько раз ошибка всегда в одном и том же месте, вылет без жука и лога, то есть лог всегда пустой. SDK 0.7, компилеры 2010 v2 , система Win 7 x64 проц i5 2400 4 х 3.10 Mgz, 8 гигов памяти.... В чём может быть проблема, удалял эти обьекты с локи, вылет на следующих по очереди, обьекты есть в папке.... Изменено 16 Октября 2011 пользователем Policai Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Policai, попробуй стандартный компилятор. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти