Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

поиск [] юзал? миллион раз тут уже спрашивали...

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...B2_%D0%A7%D0%9D

 

Не выражаемся. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

_zero_cool_, из этого тутора не написано, как снять bound_rect. (Там только рассказывается, что это такое.)

P.S.: точне не понятно, как это сделать...

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий

zoidberg123456789, bound_rect снимать так:

1. Заходим в игру, грузим уровень

2. Вводим в консоли demo_record 1

3. Жмем F11, получаем карту локи в имени которой будет написан bound_rect

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

Зачем demo_record, bound_rect в файле levels\bar\level.ltx :

[map_usage]
ver=1.000000
;
[level_map]
bound_rect = -512.000000,-521.312128,512.000000,512.000992
texture = map\map_bar
;
;
[sub_level_map]
0 = 255

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

Может есть ещё способ по-проще снять global_rect?

P.S.: способ с demo_record, текстура появляется, но называется map_локация...

[KDit], это при компиляции локации появляется?

 

ziStam же тебе по-руски написал: 3. Жмем F11, получаем карту локи в имени которой будет написан bound_rect . global_rect ты не снимаешь, а выбираешь сам такие координаты, где ты хочешь, чтобы была твоя локация. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

[KDit], спасибо.

Т.е. я понял так, какая глобальная карта содержится в SDK, по ней и будет вычисляться bound_rect?

 

Никакой глобальной карты в СДК не содержится. Ты в СДК-то работал хоть раз, если такие вещи говоришь? bound_rect - это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Какую локацию ты сделаешь (какой ширины, длины), такие и будут координаты. Тебе написали уже два способа определения этих координат. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Повторю вопрос:

Такая проблема:

Хотел опробовать сетевую компиляцию, но при подключении агента к координатору, пишет статус: Unassigned. И второй комп. не юзает. Пробовал через локалку и через инет одно и тоже.

 

С координатроского компа агента видно, но агент не принимает участия в процессе.

Вот не пойму чего не хватает то ... ?

Или что не так ?

 

Что нету людей которые сетевой компиль пробовали, в FAQ по сет. компилю этого нюанса нету.

__

 

Почему то я часто вижу посты zoidberg, может ты научишся: читать, логически думать и эксперементировать ?)

 

 

KD87, с ЛЕ вроде прокатил патчинг, с компилером жду результата до сих пор. Кстате ограничение из за типа винды ? - ultimate (стоит), Proffesional (там может нету такого), или это в любой винде 7 ?

 

Это зависит от параметров компилятора приложения, не от винды. Если экзешник компилируется 64-битным компилятором, приложение по умолчанию сможет адресовать больше 2 Гб, если 32-х битным - то надо при компиляции принудительно выставлять флаг /LARGEADDRESSAWARE. Все СДК компилились под 32х-битную винду без этого флага, отсюда необходимость патчинга. От винды (от ее разрядности) зависит, сколько адресного пространства она сможет выделить одному приложению. В 32-х битных операционках - 2 Гб, в 64-х битных - вроде ограничений нет. KD87

 

Добавлено через 26 мин.:

Спасибо, терь ясно все.

Изменено пользователем Virus_UA
Ссылка на комментарий

После патчинга компилятор будет больше памяти брать с "Файла подкачки" или нет? У меня 2Гб ОЗУ иногда приходитса снижать качество чтоб скомпилить, а файла подкачки 5ГБ + флешка на 8Гб на ускорении (Windows 7 x64) при компиляции с файла подкачки беретса только 2150Гб...

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

KD87, да патчинг компилера помог использовать до 4 ГБ ОЗУ, но ему мало 4 =/. После грубо говоря 3 дней компиля:

 

Expression : fatal error

Function : out_of_memory_handler

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

Line : 336

Description : <no expression>

Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K

 

 

thumb_pre_1317206061__2011-09-28_132642.png

 

Кол-во компиляций которые я делал укладываеться в полторы недели - 2. Уровень ни разу еще не удалось скомпилировать на выс. на разных этапах развития локи, на разных системниках. Локация в разработке грубо говоря пол года, ни разу на выс не удалось скомпилить =\.

 

Примичание: было свободно 3 гб ОЗУ.

 

Выходит 2 вопроса:

Можно ли поставить больше чем 4 гб, 6 к примеру ? - хотя как я понимаю нельзя.

Кто то шарит в сетевом компиле ? *вопрос выше в постах*

 

К сожалению, да, толку от лишней памяти нет, поскольку изначально компилятор 32хбитный. Так говорит Microsoft. Ну и не могу удержаться - какого же размера у тебя лока?KD87

 

PS: Печалька.

 

Добавлено через 161 мин.:

Да, x64 походу будет только в ст2. А толк есть, потому как компьютер может выполнять другие процессы.

Хех , ЛС. ;)

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

люди как под декомпилировать уровни?

 

X-Ray game asset converter, первая ссылка тут: http://stalkerin.gameru.net/ KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
KD87, итог левел не скомпилить. Вроде не такой уж и большой, а вот. Осталось только траблу по сетке решить и может скомпилиться. Там походу это дело суммируеться всеравно и компилер юзает больше чем 4 гб *координатор*. Или левел чистить и уменшать что не приемлемо, разве что от инвалидов. Изменено пользователем Virus_UA
Ссылка на комментарий

Скомпилил билдовский Бар на средних настройках и та-же самая буйда как на драфте :shok: Не учто нужно все по максимуму? Или эт от SDK COP такое? :wacko2:

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

Вот такой тех-вопрос:

Со временем, в папке rawdata с объектами накапливается множество файлов от распакованных уровней, созданных и других, в связи с чем загрузка СДК начинает длиться по 30-40 мин, что конечно ужс... Есть ли возможность как-то обойти эту проблему? Перемещать каждый раз папки с объектами тоже не выход.

Почитай тут: xray.codeplex. Временное решение, конечно. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

спасибо парни, с архивированием самый быстрый метод. Вобщем-то все проблемы начинаются после тч-шной станция 2, с ее декомпиляцией в le2... Еще вопрос - а если я изменил че-то в геометрии, и перекомпилил, травку xrDO нужно пересчитывать, или можно старую скомпиленную юзать? У мну трава дольше чем геометрия на HI считается...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...