Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 Используйте ключ -designer. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 А как узнать global_rect и bound_rect мини-карты? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) поиск [] юзал? миллион раз тут уже спрашивали... http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...B2_%D0%A7%D0%9D Не выражаемся. KD87 Изменено 25 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) _zero_cool_, из этого тутора не написано, как снять bound_rect. (Там только рассказывается, что это такое.) P.S.: точне не понятно, как это сделать... Изменено 25 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 zoidberg123456789, bound_rect снимать так: 1. Заходим в игру, грузим уровень 2. Вводим в консоли demo_record 1 3. Жмем F11, получаем карту локи в имени которой будет написан bound_rect Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Зачем demo_record, bound_rect в файле levels\bar\level.ltx : [map_usage] ver=1.000000 ; [level_map] bound_rect = -512.000000,-521.312128,512.000000,512.000992 texture = map\map_bar ; ; [sub_level_map] 0 = 255 Изменено 25 Сентября 2011 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Может есть ещё способ по-проще снять global_rect? P.S.: способ с demo_record, текстура появляется, но называется map_локация... [KDit], это при компиляции локации появляется? ziStam же тебе по-руски написал: 3. Жмем F11, получаем карту локи в имени которой будет написан bound_rect . global_rect ты не снимаешь, а выбираешь сам такие координаты, где ты хочешь, чтобы была твоя локация. KD87 Изменено 25 Сентября 2011 пользователем KD87 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 zoidberg123456789, да нет, сразу после build в SDK. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) [KDit], спасибо. Т.е. я понял так, какая глобальная карта содержится в SDK, по ней и будет вычисляться bound_rect? Никакой глобальной карты в СДК не содержится. Ты в СДК-то работал хоть раз, если такие вещи говоришь? bound_rect - это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Какую локацию ты сделаешь (какой ширины, длины), такие и будут координаты. Тебе написали уже два способа определения этих координат. KD87 Изменено 25 Сентября 2011 пользователем KD87 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Повторю вопрос: Такая проблема: Хотел опробовать сетевую компиляцию, но при подключении агента к координатору, пишет статус: Unassigned. И второй комп. не юзает. Пробовал через локалку и через инет одно и тоже. С координатроского компа агента видно, но агент не принимает участия в процессе. Вот не пойму чего не хватает то ... ? Или что не так ? Что нету людей которые сетевой компиль пробовали, в FAQ по сет. компилю этого нюанса нету. __ Почему то я часто вижу посты zoidberg, может ты научишся: читать, логически думать и эксперементировать ?) KD87, с ЛЕ вроде прокатил патчинг, с компилером жду результата до сих пор. Кстате ограничение из за типа винды ? - ultimate (стоит), Proffesional (там может нету такого), или это в любой винде 7 ? Это зависит от параметров компилятора приложения, не от винды. Если экзешник компилируется 64-битным компилятором, приложение по умолчанию сможет адресовать больше 2 Гб, если 32-х битным - то надо при компиляции принудительно выставлять флаг /LARGEADDRESSAWARE. Все СДК компилились под 32х-битную винду без этого флага, отсюда необходимость патчинга. От винды (от ее разрядности) зависит, сколько адресного пространства она сможет выделить одному приложению. В 32-х битных операционках - 2 Гб, в 64-х битных - вроде ограничений нет. KD87 Добавлено через 26 мин.: Спасибо, терь ясно все. Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) После патчинга компилятор будет больше памяти брать с "Файла подкачки" или нет? У меня 2Гб ОЗУ иногда приходитса снижать качество чтоб скомпилить, а файла подкачки 5ГБ + флешка на 8Гб на ускорении (Windows 7 x64) при компиляции с файла подкачки беретса только 2150Гб... Изменено 25 Сентября 2011 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 [KDit], компилятор больше 4гб использовать не может = 2гб ОЗУ + 2гб файл подкачки. Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 28 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2011 (изменено) KD87, да патчинг компилера помог использовать до 4 ГБ ОЗУ, но ему мало 4 =/. После грубо говоря 3 дней компиля: Expression : fatal error Function : out_of_memory_handler File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 336 Description : <no expression> Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K Кол-во компиляций которые я делал укладываеться в полторы недели - 2. Уровень ни разу еще не удалось скомпилировать на выс. на разных этапах развития локи, на разных системниках. Локация в разработке грубо говоря пол года, ни разу на выс не удалось скомпилить =\. Примичание: было свободно 3 гб ОЗУ. Выходит 2 вопроса: Можно ли поставить больше чем 4 гб, 6 к примеру ? - хотя как я понимаю нельзя. Кто то шарит в сетевом компиле ? *вопрос выше в постах* К сожалению, да, толку от лишней памяти нет, поскольку изначально компилятор 32хбитный. Так говорит Microsoft. Ну и не могу удержаться - какого же размера у тебя лока?KD87 PS: Печалька. Добавлено через 161 мин.: Да, x64 походу будет только в ст2. А толк есть, потому как компьютер может выполнять другие процессы. Хех , ЛС. Изменено 28 Сентября 2011 пользователем KD87 Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 28 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2011 (изменено) люди как под декомпилировать уровни? X-Ray game asset converter, первая ссылка тут: http://stalkerin.gameru.net/ KD87 Изменено 28 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 28 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2011 (изменено) KD87, итог левел не скомпилить. Вроде не такой уж и большой, а вот. Осталось только траблу по сетке решить и может скомпилиться. Там походу это дело суммируеться всеравно и компилер юзает больше чем 4 гб *координатор*. Или левел чистить и уменшать что не приемлемо, разве что от инвалидов. Изменено 28 Сентября 2011 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Скомпилил билдовский Бар на средних настройках и та-же самая буйда как на драфте Не учто нужно все по максимуму? Или эт от SDK COP такое? Изменено 5 Октября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 там для Зп надо в батник параметр дописыавать. Делал? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2011 (изменено) Вот такой тех-вопрос: Со временем, в папке rawdata с объектами накапливается множество файлов от распакованных уровней, созданных и других, в связи с чем загрузка СДК начинает длиться по 30-40 мин, что конечно ужс... Есть ли возможность как-то обойти эту проблему? Перемещать каждый раз папки с объектами тоже не выход. Почитай тут: xray.codeplex. Временное решение, конечно. KD87 Изменено 6 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 архивируй папки с пока что ненужными уровнями архиватором(делай без сжатия, дабы сэклномить время) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 спасибо парни, с архивированием самый быстрый метод. Вобщем-то все проблемы начинаются после тч-шной станция 2, с ее декомпиляцией в le2... Еще вопрос - а если я изменил че-то в геометрии, и перекомпилил, травку xrDO нужно пересчитывать, или можно старую скомпиленную юзать? У мну трава дольше чем геометрия на HI считается... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти