Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 Доброе время суток. Столкнулась с проблемой настройки декомпилятора игровых уровней в формат Level Editor'a. Вроде все пути к папкам прописала правильно (прописывала по ReadMe и по статье со S.T.A.L.K.E.R. Inside), но что-то ему не нравится и получается вот это: Еще не совсем понятен пункт из ReadMe Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga, -ogg2wav) нужно задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx Где конкретно их задавать? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 Callisto, найди в converter.ini секцию 3870_config и настрой в ней пути Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 люди помогите вот я на сдк для зов припяти создал карту она сохраняется в формат .level что мне делать чтоб рабочий уровень? Помогите плиз!! :ny_mellow: :ny_z_5: Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 zoidberg12345678..., да эти шейдеры уже используются. Мне б лодов кто б подкинул Щас надо с r1 разобраться. (точнее с Баром на r1) Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 demon96, если у тебя точно все настроено и стоит нужный спавн, то для мп: compile->make game, make details(по желанию - трава), build потом компилировать http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...еометрии_уровня для сп нужны другие настройки спавна, аи сетка, ее компиляция и сборка спавна с графом Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 Да что-ж такое та? Щас перепроверил ЧАЭС, оказывается таже самая фигня как и у Бара! На r2 все отлично, а вот на r1 весь террейн локи в одну текстуру! Хотя я точно помню что в SDK COP (ЧАЭС взял из билда 1935) что тама где асфальт и трава разные материалы. В чем проблема? Что не так? У кого был подобный шлак на r1? P.S. Использовал ускоренные компиляторы. Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 у меня такая же фигня текстура земли как кефир. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 demon96, ну у меня не кефир, но на r1 земля и трава одной текстурой, а именно которая первая назначенна в level. Версия про материалы врятле (по мне неубедительно) факты: 1) В SDK материалы и шейдеры у зон трав и асфальта абсолютно разные 2) факт No1 доказывает еще то, что в игре в зонах асфальта звук асфальта, а в зонах травы, звук травы 3) Если было бы все так печально на уровне материалов, то тогда бы на r2 была бы какая-нибудь муть! Здесь что-то другое... Переносили же люди локи из билдов? Переносили! И все норм... а вот у меня (да и у All Changes с Баром и ЧАЭС) откровенная задница Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 (изменено) че то не понял у меня когда карта компилируется компилятор зависает: Компиляция карт на максимальном качестве идет долго, несколько часов и более, нужно подождать. KD87 Добавлено через 6 мин.: слушайте а вот когда я спауню оружие на уровни через левел едитион он будет как через ал.спавн Ничего не понял. Выражай мысли яснее. KD87 Добавлено через 20 мин.: спасибо а я уж думал что фуфел как всегда какой-то. Вот смотри я на уровни ставлю нпс а вот они будут как через алл.спавн? Не будут, пока не скомпилируешь all.spawn. Использование xrAI. KD87 Ты никак, чтоли, без дворового жаргона не можешь? Cyclone Изменено 20 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 А можно пополнить список в $rpoints > Spawn Items? напривер сделать так чтобы броня из одиночной игры не просто один раз появлялась а ещё и респилась Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) Щас вот подумал. А мож эти баги с террейном на r1 из-за того, что лока перекомпиленна на драфте? Просто я еще не видел локацию на драфте без багов на r1. Просто смущает еще и то, что в самом СДК материалы и террейн рабочий (там же первый рендер и пряма в редакторе с травой и асфальтом все норм). И вот думаю, с какого фига компилятор будет переделовать шейдеры и всякое такое на def_vertex? Возможно это именно из-за драфта... У кого есть потверждения или нет? Скоро попытаюсь скомпилить на средних настройках. Изменено 21 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 power-cat, это коню понятно, что из-за драфта . Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 zoidberg12345678..., ну мне не понятно. Эх кони, кони... Качество комниляции на 9 у меня комп не тянет. Какое должно быть минимальное качество, чтобы на r1 асфальт и текстура была раздельно? На двоечку к примеру пойдет? На сколько? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 Вот хорошее качесво компиляции: 0 0 0,30 4 4 2-medium Лока будет нормально смотреться. 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) zoidberg12345678..., да мне главное рабочий террейн на r1 (упс) Буду пробовать Не захламляй пустыми постами тему. Попробуешь - отпишешься. KD87 Изменено 21 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 (изменено) KD87, попробовал... та же байда! И на качестве medium зависание, причем в одном и том же месте! Проверю еще и драфт, может опять памяти мало O_o zoidberg12345678..., 2-medium нету. Есть 1-Low, 4-Medium и 9-Hard. Или ты как-то по другому делал? Добавлено через 102 мин.: На одном и том же месте! Опять! Раза 7 уже пытаюсь. Вобщем это место: Build UV Mapping... 27.32%. Elapsed 00:03:48 Remain 00:10:06 Изменено 22 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 power-cat, это кривая геометрия. Попробуй этот компилятор: http://narod.yandex.ru/disk/25979510001/xrLC_CS_fixed.rar Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 (изменено) zoidberg12345678..., он завис на 22.68%, щас уже 23.71%... пишет мол жди еще 26 минут (он завис минут на 5 и это походу из-за 234432 vertices :ny_biggrinsanta: ) представляю сколько за 26 минут будет... :ny_megalol: подожду... как думаешь, в фоновом режиме будет идти работа? Ну когда экран тухнет? Изменено 22 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 power-cat, да Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 (изменено) zoidberg12345678..., не, тоже самое. На 27.32% останавливается Хотя уже полчаса прошло. По идее должно все завершиться за один час и шесть минут. Если через 16 минут ничего не произойдет, значит уже все. Кирдык! Добавлено через 27 мин.: Предположительное время компиляции давно прошло, а изменений ноль... повис на 27.32% Изменено 22 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти