Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 1 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2011 Вопрос такой: можно ли в СДК ЗП настраивать и просматривать партиклы для оружия из ТЧ? Просто у меня стоит W7. Или все-таки придеться заняться шаманством, чтоб поставить СДК ТЧ? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 1 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2011 Callisto, Да вроде должен работать.Чтоб проверить открой партиклы в сдк зп и пересохрани,потом проверь в игре,работает или нет. Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 1 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2011 X-Ghost, у меня пока никаго СДК нет, поэтому и спрашиваю, чтоб точно знать какой скачать. Просто у меня корявый интернет, один какой-нибудь СДК еще смогу скачать, а вот если придется перекачивать (если СДК ЗП не подойдет), сил и нервов уже не хватит Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 1 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2011 Callisto, только что проверил - не хочет загружать тчшные партиклы. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 2 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2011 Поставил на карту динамический объект он на ней в игре не отобразился то есть его там не было! Как сделать динамический объект для Мп карты Ссылка на комментарий
dragunof 3 Опубликовано 2 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2011 Callisto, с установкой сдк тч проблем нет. Если что пиши в лс. ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2011 KlodFighter{SPARTA}, ставиш $rpoint, с настройкамы: DM, TDM; Item Spawn; и в Profile выбираеш, ток там только с обэктов бочки с горючим и ненмного оружия, хотя если дописать в respawn_items.ltx профиля для других объектов то возможно получитса и их заспавнить... Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 3 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2011 Killer-44, ставиш $rpoint, с настройкамы: DM, TDM; Item Spawn; и в Profile выбираеш, ток там только с обэктов бочки с горючим и ненмного оружия, это я знал хотя если дописать в respawn_items.ltx профиля для других объектов то возможно получитса и их заспавнить... а вот за эту инфу спасибо а в этом файле можно любой объект заспаунить? Добавлено через 19 мин.: А мутанта таким способом получится заспаунить? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 3 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2011 KlodFighter{SPARTA}, если получитса, отпишись... А мутанта не знаю, вратли, из названия файла (items) очевидно что только для предметов, хотя попробовать всегда можно... А х да и ещо посмотри weapons_mp/items_mp.ltx в конце [mp_wood_stolb_fixed]... Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 3 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2011 Killer-44, не получилось( я добавил костюм долгоывцев в спауне отобразилось а в игре нет Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 8 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2011 Люди мне для успешного билда нужна текстура террейна terrain_mp_jupiter.dds ну или terrain_mp_jupiter.tga, распаковал игру, а там была тока текстура формата.thm что делать? мне надо либо ддс либо тга Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 9 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2011 При компиляци карты Окрестности Юпитера выходит ошибка про 18 инвалид фейсов Карта Юпитер большая, так что в 3Д-редактрое испраывить все инвалид фесы будет почти невозможно есть ли какой нить компилятор для ЗП, обходящий ошибку про инвалид фейсы? Если есть плиз дайте ссылку, ну или называние компилятора((( Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 9 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, вот, качай отсюда. В ReadMy все написано как их обходить... Изменено 9 Августа 2011 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 9 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2011 Ищу человека который сможет скомпилиты на высоких настройках карту "Темная Долина" с билда 2232. Заинтересованным писать в ЛС. Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 9 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2011 (изменено) В последнее время стал часто сталкиватсо с таким: Merge LOD textures... Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048]. ERROR: Failed static remote build * Что это понятно, как бороться и тд. - понятно. Но достало мягко говоря ... Нельзя ли увеличить разришение текстуры просто до 4096x4096 к примеру ? Или разделить на две части ? ( к примеру level_lods#1, level_lods#2. 2 по 2048x2048 если нужно ) или другие альтернативные варианты ... В ручную собирать не катит * - при билде локации Изменено 9 Августа 2011 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 9 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2011 Virus_UA, да-да, верно подметил, вчера у меня такое было... Пришлось пол дня потратить на исправление. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 10 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2011 Нельзя ли увеличить разришение текстуры просто до 4096x4096 к примеру ? Или разделить на две части ? ( к примеру level_lods#1, level_lods#2. 2 по 2048x2048 если нужно ) нельзя Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 10 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2011 [KDit], бывает увлекаешся, забываеш - сделал класно ... Merge LOD textures... Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048]. ERROR: Failed static remote build break, можно все были бы руки ровные. Добавлено через 23 мин.: В приципе бороться с этим не сложно лод-обьектов в библеотеке СДК не так уж и много\ vehicles_cars trees_new trees_new_stone trees_cane statics_dead_body По-русски: деревья, кустики, трупы, заброшеная техника. В ТЧ было ограничение Merged texture more than [2048x1024] наскока помню. Тут уже увеличили в ЗП. Придеться ждать ст2 там они до 4096x4096 сделают Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 18 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2011 ривет всем! Давно не заходил на форум. Вот появилась причина: после того как скомпилил карту скомпрессовал в формат дб запускаю сервер с картой - всё пашет нормально захожу сам : слетает с таким логом: Expression : !tmp_vector.empty() Function : game_cl_mp::extract_server_info File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_cl_mp.cpp Line : 1893 Description : no server info received кто знает как исправить напишите плииииз а то карту хочется выпустить уже) Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 18 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2011 Вообщем такое выдает когда компилить начинаю в xrLC Expression : BT.pSurface Function : CBuild::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp Line : 349 Description : Can't load surface Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти