Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Подскажите возможно сделать так чтобы при запуске ле он огбращался не к файлу fs.ltx, а например к файлу с именем xs.ltx? если да то как? Пробовал хекс редактором переправить в экзешнике строки вида FS_File на XS_File - все тоже самое, просит fs.ltx Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 _zero_cool_, зачем тебе это? Файл с описанием файловой системы игры изменить нельзя. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Makaveli 1 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Ребят, как сохранить переделанную локации в игровой формат? P.S С SDK первый раз вошкаюсь ... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Makaveli, что значит сохранить? Ее нужно компилировать. Читайти хелп к СДК и изучайте сталкервики. У мну такой вопрос - какой шейдер нужно назначать на стекла шлемов научных костюмов персонажей, чтобы блестел и глянцевый был? Пробовал mirror, но все равно матовый. А всякие glass - прозрачные... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 _zero_cool_, в общем, изменить можно. Нужно по двум смещениям в xrCoreB.dll исправить fs.ltx на что-нибудь еще. Но иначе никак, подобных ключей для LE нет. Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 5 Опубликовано 22 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2011 Возможно ли убрать лимит в 32 обьекта для команды "multiple append" в LE? Или добавлять обьекты не поштучно, а целой папкой? Если кто знает, то подскажите как. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 Создал арт, к нему создал кость, вроде все норм, экспортнул в АЕ там все сделал по тутору, добавил в игру, выкидываю арт на землю и такой вылет Expression : bone_id!=BI_NONE Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp Line : 525 Description : link Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 MustaNG, добавь в конфиг артефакта верную кость для параметра particles_bone. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Привет, помогите мне пожалуйсто с расстановкой звуков на карте. Объясните что делать после того как добавил Sound Source (выбрал песню), Sound Env, а то у меня при билде пишет пише что нет Sound Occluder почему? как правильно делать? Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, потому что оклюдеры и источники звука это разные вещи. Просто пропусти Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 (изменено) RvP, то есть в игре звук будет по любому? А тогда зачем окклюдеры нужны? И вообще что такое эти окклюдеры? Попробовал просто поставить музыку серв сделал запустил крату игра вылетела с логом: Expression : wave&&wave->length() Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 65 Description : Can't open wave file: Arguments : d:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Жульбаны.ogg Потом добавил при компрессинге карты папку sounds и в файле build_map.ltx добавил фразу : sound = true дальше запускаю карту и вылетает уже с другим логом: Expression : ovi->rate==44100 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source rate: Arguments : d:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Жульбаны.ogg Чё делать? Для начала исключить кириллицу. Изменено 24 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, "Любым музыкальным редактором (например, можно использовать Sound Forge 8.0), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит." Ну есть же вики, емае. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 (изменено) ПРи билде карат Окрестности Юпитера ругается ан отсутствие текстур лодов я распакавал папку геймдата из игры а в ней текстуры но пыпка lod нету где можно взять папку textures\lod для ЗП? Сообщение от модератора Cyclone Уже много раз писалось, что лоды нужно создавать самим. Ссылка. Изменено 25 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 28 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2011 (изменено) Expression : b Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 703 Description : name[sound_src] already exist in section[d:\programs\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\1111.level] stack trace: вот такой лог выдаётся когда поставил звук на карту я сделал спаун потом октрываю карту спауна нет и карта пустая и вот такой лог вылез( как исправить звук настоен по нрмальному как было написано в вики тока он получасовой (я просто хотел на полчаса музыку постаивть из нескольких треков слепил и сохранил в нужном формате) доавил музыку в сталкер сохранл левел, открываю и вылазиют 2 такиз лога: FATAL ERROR [error]Expression : wave&&wave->length() [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 65 [error]Description : Can't open wave file: [error]Arguments : gamedata\sounds\$no_sound.ogg stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : ovi [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 70 [error]Description : Invalid source info: [error]Arguments : gamedata\sounds\$no_sound.ogg stack trace: и после соундсоурса ничео не загружается что делать ?* При добавлении любого звука выходит табличка "Access violation at address 00E1FDD3 in module 'XRSOUDB.DLL'. Read of address 00000008" я думаю из за этого звук и не добавлятся ((( как можно иправить? Изменено 28 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Chyvak_2000 1 Опубликовано 28 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2011 А чем вынимать анимации из .OMF(Зов Припяти)? Конвертер от бардака чего-то не хочет вынимать из определенного .OMF. Что он мне пишет: D:\"Путь к файлу">converter.exe -skl beretta_draw wpn_hand_beretta92fs_hud_animation.omf log started (console only) unknown motion beretta_draw2 can't load wpn_hand_beretta92fs_hud_animation.omf Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2011 Кто знает как реализуется намокание в дх10 в зп? А то на подключенных локах от тч, например на баре бункер долга заливает водой По стенам течет вода и типа "идет дождь", а в самом баре такого нету. Подскажите где копать, может в шейдерах? Конечно пока можно на это забить, но хотелось бы исправить. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2011 (изменено) Chyvak_2000, дословный перевод - найдена нормаль нулевой длины. Может, все-таки не разрабам руки рубить, а? Изменено 29 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Chyvak_2000 1 Опубликовано 29 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2011 KD87 А как править эту ошибку? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2011 Chyvak_2000, например, вот так: ftp://download.nvidia.com/developer/Tools..._User_Guide.pdf Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 30 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2011 А может ли на МП карте работать динамический объект? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти