Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 а как этот .seq файл применить к объекту объект видит текстуры ток афората ддс Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 .seq файл должен иметь то же имя, что и нужная текстура, и, как я помню, первый элемент в .seq файле должен быть как раз той, нужной тебе, текстурой. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 Народ, раньше у меня такого не было запускаю батник xrLC результат нулевой, единственное создает ся файл формата .mdmp и все... Раньше все локации компилились нормально и батник xrlC работал, а щас фиг знает в чем проблема... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 MustaNG, не совсем в тему ты запостил, нужно в сдкш-ную такое спрашивать. А по существу - может в лодах? Недавно такую траблу разбирали, со временем перестант компилить xrLC, пробуй из папки T:\lod удалить текстуры лодов уровня, какой компилишь (или временно переместить, потому как без них не сбилдишь) и потом запустить xrLC. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 MustaNG, прежде всего - лог, ошибка. Телепатов нет. Не видишь выполнения - добавь в конец батника pause. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 Добавил, вообще ничего не происходит почему-то.. компиляция даже не запускается.. Текст батника @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f escape Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 а обычным компилером из сдк-шного набора пробовал? Ну например вот так можно ( с обходом инвалидов): start bin\designer\mixed\xrLC.exe -nosmg -f escape %1 Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 К сожалению обычный компилятор так же не работает, не могу понять почему, но походу даже компиляция почему-то не запускаеться Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 Ну заскринь хоть что там происходит, KD87 прав, мы жаждем подробностей С лодами делал, как я советовал? Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 Конечно делал, результат нулевой ... вот скрин http://rghost.ru/14573031/image.png Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 Хех, странно.. я такое первый раз вижу... Ссылка на комментарий
abramcumner 1 151 Опубликовано 15 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2011 Народ, раньше у меня такого не было запускаю батник xrLC результат нулевой, единственное создает ся файл формата .mdmp и все... Раньше все локации компилились нормально и батник xrlC работал, а щас фиг знает в чем проблема... По идее, если создается .mdmp должен быть и лог в папке logs Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 15 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2011 Вообщем так, решил проблему переустановив скд заново.. Все работает, но я скинул в новый сдк папку с текстурами от того сдд и опять тож самое.. Похоже дело было в том, что текстуры были битые.. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 ВОт я сделал объект - плазму )) короче поставил шейдер - основу со значением defeault для всего поставил ля всех шейдеров а когда вошел в игру увидел что моя плазма не чёрная (как я и хотел когла стаивл текстуру - черный квадрат) а какого то имазанного сине фиолетового цвета почему это может быть? и кстати текстуры анимированной не видно ((( вообще Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, имазанного сине фиолетового цвета Нету текстуры, или где-то описка. Советую посмотреть как у разрабов сделана анимация. (ИМХО, надо сначала изучить проблему, а потом уже спрашивать) http://vip-mixer.com/forum/21-77-2 В поисковике нашёл. Тут проще изложено. Изменено 16 Июля 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 17 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2011 (изменено) Попробую решить проблему, переделав объект и задав ему новые шейдеры. Вот новый вопрос: допустим я хочу получить качественную анимацию, знаит нужно увелличить скорость и добавить новых кадров вот допустимкадров 150, как можно попроще записать в .seq файл все имена (чтобы не мучиться и не копировать по одному имени) посоветуйте способ ------------------------ Проблему с отсутствием тестур решил. Дело было не в материалах, а в том что я при компрессинге карты в формат .db забыл в папку txtures положить те текстуры, которых нет в оригиналльной папке текстур игры. А вот над тем вопросом который я задал ещё думаю ) ------------------------ Люди, хочу сделать на серве что то типа телека, а на нём небольшой видеоролик. Но для этого мне нужно как то из видео вытащить кадры и сохранить в картинки. Я не могу никак найти с помощью какой программы можно это сделать. Подскажите плиз. VirtualDub Изменено 17 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 18 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2011 Go Gugl -> Avi to jpg Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 18 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2011 VirtualDub не работает((( он не открывает AVI файлы, пробовал файл формата MPEG так он выдал ошшибку при экспорте в серию картинок(( какой лучше формат видео использовать чтобы получались нормальные картинки? Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 19 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2011 с прогой рахобрался там оказывается видеокодек не обрабатывалсяя (( из короткого ролика получил 1000 файлов! как мне их имена вписыватьв .seq файл? Есть какое нить решение? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2011 Фикс сглаживание есть, правда говорю. У меня винда седьмая и без него (фикса) actor editor мертвый. Только потом комп глобально чистил и снес SDK вместе с фиксом, теперь уже долго мучаюсь, нигде не найду хоть об стену Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти