Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, на стадии UV Mapping возможно ОЗУ маловато, лог смотры... xrLC2010_net случайно не для сетевой компиляцыи? Запусти xrLC_switcher (читай редми компилов), потом xrLC2010_single Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, а сколько именно у тебя на локации полигонов? 150 000 - очень условный предел, да и для ТЧ, в основном. Изменено 9 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 (изменено) кто нить разбирал билд 1475? подскажите как его декомпилить Строгое предупреждение от модератора Cyclone Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах. Изменено 10 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 sieg, скачиваешь последний конвертер и разбираешь вот таким батником: converter -level 1475:rostok_offline -out rostok_offline -mode le. Это если ты под "разбирал билд 1475" имеешь ввиду декомпиляцию локаций. Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 (изменено) KD87, Спасибо, я так делал, не идет. Может я что то не так делаю - вставил папку геймдата из билда в левел едитор едитор или надо что то еще вставить? или в конвекторе что то не прописал, подскажи постоянно выбивает: log started <console and converter.log> patch $gsme_confing$ does not exist Если дословно - папки gsme_confing не существует. Вероятно, не gsme, а game. Исправляй. Изменено 10 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 sieg, настрой нормально fs_converter.ltx и converter.ini. В первом поставь корректный абсолютный путь до СДК, во втором - в секции билда правильный путь до билда. ;abbreviation = recurs|notif| root| add| ext| description $sdk_root$ = false| false| G:\X-Ray CoP SDK\editors\ $sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ $local_root$ = false| false| $sdk_root$ $server_data_root$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ $server_backup$ = true| false| $server_data_root$| backup\ $server_root$ = false| true| \ $app_data_root$ = true| false| $server_root$| _appdata_\ $game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_particles$ = true| true| $server_data_root$| particles\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files $game_config$ = true| false| $game_data$| configs\ $level$ = false| false| $game_levels$ $logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files $screenshots$ = true| false| screenshots\ $sounds$ = true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files $textures$ = true| true| $server_data_root$| textures\ $objects$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects $clips$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips $maps$ = true| true| $server_data_root$| levels\| *.level| XRay levels $groups$ = true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups $temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\ $import$ = true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files $detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files $omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files $game_saves$ = false| true| savedgames\ ; 1475 [1475_config] $game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\ ;тут пиши свой путь $game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\ ;тут пиши свой путь shader_substs = 1475_shader_substs inadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1475_wallmark_shaders fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 (изменено) Товарищи! А есть ли у кого нибудь модель бункера ученых с Юпитера? Строгое предупреждение от модератора Cyclone Для поисков, специальная тема. Изменено 10 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 на стадии UV Mapping возможно ОЗУ маловато Оперативка 4 гига xrLC2010_net случайно не для сетевой компиляцыи нет для сетево другой а этот для МП карт вроде а сколько именно у тебя на локации полигонов? 150 000 - очень условный предел, да и для ТЧ, в основном. Если честно я не знаю сколько полигонов не знаю как узнать 150 000 я про предел этот знаю тока одно: он должен вылетать на той стадии на которой он у меня вылетает Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, как раз таки net это для сетевого компила, еслечо. А single это для одиночного. LC собирает геометрию, а не спаун, геометрию и аи-сетку... Изменено 11 Июля 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, ты сначала редми до СДК или компилов читаеш? Так у тебя и вилетает потому что ты компилиш не тем что надо... Компили сначала без обхода Invalid Faces, из-за него тоже часто викидает компилятор. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, ты сначала редми до СДК или компилов читаеш? Так у тебя и вилетает потому что ты компилиш не тем что надо... Компили сначала без обхода Invalid Faces, из-за него тоже часто викидает компилятор. Конечно ридми чиатю всегда а как же! Я без обхода Инвалид Фейсов делал. Я компилил обычным компилятором в папке с СДК, но он слетел на стадии Build UV Mapping потому что полионов было больше 150 000. Добавлено через 1 мин.: KlodFighter{SPARTA}, как раз таки net это для сетевого компила, еслечо. А single это для одиночного. LC собирает геометрию, а не спаун, геометрию и аи-сетку... я делаю МП карту, а не карту для сингла! И это я давно знал! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, net компилятор предназначен _не_ для мп-карт, а для распределенной компиляции на нескольких компьютерах. Геометрия МП-карт и синглплеер-карт компилится _одним и тем же_ компилятором - обычным. Изменено 11 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 KD87 Спасибо. Пошло. Надо было поверх геймдаты билда ставить геймдату зова с заменой файлов, а я делал наоборот и поэтому наверное не шло. Еще раз спасибо. Добавлено через 14 мин.: такой вопрос: что не так при открытии левела эдитор выдает stack overflow Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 sieg, при открытии самого ЛЕ или при открытии карты? Такая ошибка бывает когда открываешь в сдк ЗП карту в формате сдк ТЧ Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, net компилятор предназначен _не_ для мп-карт, а для распределенной компиляции на нескольких компьютерах. Геометрия МП-карт и синглплеер-карт компилится _одним и тем же_ компилятором - обычным мы говорим про разные компиляторы ч имел ввиду каопиляторы из пака а то что бынчные компиляторы и для сетевой и обычные есть я знаю Короче, я сбилдил карту и перекомпилил заново. И на одном из этапов посреди компиляции компилятор выдаёт следующую ошибку: * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[910825] / become[1110957] - 22.0% | Calculating basis... * [x-ray]: crt heap[1207502 K], process heap[1237 K] * [x-ray]: economy: strings[-5 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 325 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 132496 K stack trace: Что делать? Изменено 11 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 Ставить 64-битную винду и минимум 4ГБ памяти. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 (изменено) Ставить 64-битную винду и минимум 4ГБ памяти. Память и так 4 гига а вотвинда 32хбитная ((( а если не ставить то чё ещё можно сделать? может кого нить поросить? Clayman, я не смогу 64хбитную поставить (по крайней мерев ближайшее время) Может кто сможет скомпилить мою карту? Плиз очень надо, я над ней стока трудился. Не хочу чтобы всё пропало зря! Странно, но ошибка с памятью раньше не появлялась, компилятор почему то дальше шёл, не обращая внимания. Изменено 11 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 На 32-битной хоть 12 гиг засунь, она их все равно не увидит. За 64 бит будущее, так что в любом случае рекомендую ставить. Я уже несколько лет пользуюся, начиная с XP 64, щаз на 7-ке, все отлично! Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 abramcumner при открытии карты, я деклмпилил карту билда 1475, в ЛЕ открывать не хочет, а вот в АЕ открывает. это как раз мне и нужно Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 sieg, если не указано особо, все карты билдов декомпилируются в формат СДК ТЧ. Для декомпиляции в формат ЗП нужно явно написать в секции билда (converter.ini) такую строчку: spawn_version = cop KlodFighter{SPARTA}, может, тебе компьютер проверить на всякое? Если уж раньше все нормально было, а сейчас компиляторы вылетают каждый раз на новой стадии. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти