Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Какие настройки можно взять для опоры ЛЭП, железного забора, и проволочного забора? (Шейдер, Материал, Compile) Официальный сайт . Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Я уже задавал подобный вопрос. Но сейчас всё намного хуже. Это нормально, т.е. в игре будет отображаться нормально? В игре будут родные текстуры, они сработают нормально. Но дело в другом, скорее всего ты прогоняешь через СДК тга-шки переделанные из ддс конвертером, при этом теряется родной альфа-канал, во время конвертирования. Даже если ты выставишь в настройках СДК сжатие DXT5, ничего не даст. И потом после компиляции уровня, тени деревьев на статике будут отображаться неправильно. Вместо чётких теней с отдельными ветками будут контурные, размазанные. Поэтому или tga делать из dds фотошопом, или потом к готовой тга ставить альфа-канал из родной ддс. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Юзайте XnView - смотрит и перегоняет dds во что угодно без потери альфы, поддерживает пакетные преобразования и еще кучу всего и невероятно быстрый... Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 chorik, я запустил игру, текстуры чёрные... Clayman, воспользуюсь Вашим советом. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 zoidberg123456789, так же поможет утилита dds2tga. Хорошая вешь! Устанавливается в папку импорт. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 (изменено) подскажите пожалуста, по какой причине компилятор может при запуске вылетать без лога? Изменено 23 Июня 2011 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 Gektor, попробуй из геймдаты сдк из папки lod в текстурах временно перенести лоды того уровня, какой пытаешься скомпилить в другое место (чтобы не удалять их вообще). Недавно этот вопрос разбирали, может и из-за этого быть. Ссылка на комментарий
stunder 12 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 Лично мне перемещение лодов ничего не давало. Я все объекты перемещал. А потом тупо компиляторы разделил с сдк, так удобнее, ничего перемещать не надо Мод "Жесть" В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 Народ, наткнулся сегодня на wallmarks в сдк, вопрос: как поставить его? Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 А как на мультиплеернуб карту поставить музыку я читал про Sound Edior с понял тока вот когда этот звук сделал как его расположить на карте? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 24 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2011 MustaNG, жмёшь в edit mode на wallmarks потом в tools на propeties. Там выбираешь wallmark, в открывшимся списке тыкаешь на texture и выбираешь нужную текстуру. Закрываешь меню, отжимаешь кнопку wallmarks, загоняешь нужный тебе объект в снап лист, включаешь снап лист(обьект будет красным), нажимаешь на wallmarks и ставишь(кн. add) воллмак на объект. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 24 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2011 утилита dds2tga Вот как раз эта утилита и убивает альфа-канал у некоторых текстур. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 24 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона? KD87, я выбрал SoundSource потом нажал добавить вижу появилась сфера фиолетовая я нажимаю properties выбираю wav файл и т.д. Потом выбираю SoundEnv нажимаю добавить, появляется фиолетовый куб там я хз чё делать Вообще есть какая нибудь статья обучающая работать с SoundEnv и SoundSource в LE? Добавлено через 6 мин.: Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : .\xrPreOptimize.cpp Line : 137 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 36 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Ваша геометрия содержит ошибки: скорее всего, это фейсы с нулевой либо очень маленькой площадью. Компиляция такой геометрии не рекомендуется. Всегда обращайте внимание на то, есть ли в сцене во вьюпорте LE после Build красные маркеры, указывающие на инвалид-фейсы. Итак вопрос: Что можно сделать чтобы обойти эту ошибку (как компилить, с помощью чего)? Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 24 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 24 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, компиляторы есть, обходящие эту ошибку. сталкерин тебе в помощь Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 24 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2011 (изменено) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Category:FAQ но тут у нас явные проблемы с обработкой массивов текста более 5 строк, так что я не знаю. Изменено 24 Июня 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 25 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2011 (изменено) День добрый. Такой вопрос: При сборке спавна ACDC выдает такую ошибку: Подключал к зову припяти локацию кордон из теней чернобыля. Спавн кордона переделывал и компилил в SDK для зова припяти. На что может реагировать ACDC подобным образом? Заранее спасибо. Изменено 25 Июня 2011 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 Gektor, на скрине нет ошибок. Если ты про "argument isn't numeric", так это всякое может быть. Например, какой-нибудь float вышел за пределы своего типа. Такое часто бывает с некоторыми параметрами из M_UPDATE. Не думаю, что это скажется на игре. А что за acdc такой, от xiani? Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 1) KlodFighter{SPARTA}, компиляторы есть, обходящие эту ошибку. сталкерин тебе в помощь Rolan, я скачал компиляторы, но вот когда компилирую, потом компрессую на выделенном сервере пишется cube и т.п, я хз как настаривать компиляторы, но когда я запускал батники то процесс шёл. помогите с настройкой компиляторов пробовла сам - не получилось подскажите сайт где это можно увидеть если писать лень 2) KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона? Как с ними работать? Киньте ссылку на статью или напишите вкратце сюда (или в личку) пожалуйста! Ссылка на комментарий
Jonahex 4 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 Правда ли что версия 0.7 портит модели при экспорте в .ogf значительно сильнее, чем 0.6? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти