Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 Кто подскажет, где достать мини-карту Радара 1935? В билде нету, а рисовать я не умею... Официальный сайт . Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 (изменено) Кто подскажет, где достать мини-карту Радара 1935? Делай сам, других вариантов нет. Компиль уровень на High-качестве, потом делай так: 1) переводи в настройках игру на статическое освещение и перезапускай; 2) загружай уровень; 3) в консоли вводи команду sv_setweather map; 4) в консоли вводи команду demo_record 1; 5) после появления мигающих надписей, жми клавишу F11; 6) в папке со скриншотами появится файл с разрешением *.tga. Ещё в названии файла появятся цифры - это координаты параметра bound_rect (положение игрока на карте уровня); 7) переводи тот файл из разрешения *.tga в *.dds. Для ТЧ было так, пробуй на ЗП... Изменено 20 Июня 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 Expression : THM Function : CBuild::Load File : .\Build_Load.cpp Line : 317 Description : c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_walls17.thm Здесь написано, что не хватает thm-ки. Но как её получить? При импорте текстур через SDK 0.7 в папке rewdata появляются только файлы с расширением *tga! Официальный сайт . Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 zoidberg123456789, *.thm при импорте через SDK появляются в gamedata\textures, так что копируй в rawdata\textures оттуда... Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 (изменено) У меня возникло дво вопроса. Прошу помощи. Я уже задавал подобный вопрос. Но сейчас всё намного хуже. Это нормально, т.е. в игре будет отображаться нормально? P.S.:Это появилось после того, как tool_compile_xrLC запросил thm-текстуры. Я, собственно, их создал. И вот результат. Как обойти эту ошибку: ? Изменено 20 Июня 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 zoidberg123456789, по второй ошибке стопицот раз уже писали - или импортируй геометрию в майку и правь вырожденные треугольники (что это такое), или пользуй xrLC с обходом проверки на них. ИМХО, лучше уж первое. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Не соглашусь, в данном случае лучше заюзать правленый компилер, чем с нуля обучать организм майе по первому вопросу - прозрачность у текстур убил. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 zoidberg123456789, альфа-канал у текстур деревьев/кустов отсутствует и шейдеры настрой. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Шейдеры настроил, но дело в том, что альфа-канал убивается после создания thm-текстур. Кто знает, как это по-править? Добавлено через 3 мин.: Шейдеры настроил, но дело в том, что альфа-канал убивается после создания thm-текстур. Кто знает, как это по-править? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 День добрый. Такая ситуация: * Detected CPU: AMD Phenom II X4 955 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S3, 3214.00 mhz, 133-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 46519 files cached 0 archives, 7709Kb memory used. Init FileSystem 1.918457 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 20:15:06 * New phase started: Reading project [k01_darkscape]... | | version: 18 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 105734 | Faces... | | * faces: 249216 | Models and References | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0000' - v(732/732), f(1383/1383) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0001' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0002' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0003' - v(304/304), f(640/640) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0004' - v(390/390), f(804/804) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0005' - v(732/732), f(1383/1383) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0006' - v(338/338), f(600/600) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0007' - v(187/187), f(362/362) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0008' - v(129/129), f(254/254) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0009' - v(352/352), f(742/742) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0010' - v(323/323), f(666/666) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0011' - v(205/205), f(398/398) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0012' - v(620/620), f(1228/1228) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0013' - v(416/416), f(852/852) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0014' - v(47/47), f(90/90) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0015' - v(304/304), f(640/640) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0016' - v(225/225), f(446/446) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0017' - v(352/352), f(742/742) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0018' - v(83/83), f(162/162) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0019' - v(928/928), f(1832/1832) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0020' - v(2758/2758), f(5308/5308) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0021' - v(2480/2480), f(4812/4812) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0022' - v(416/416), f(852/852) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0023' - v(366/366), f(758/758) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0024' - v(88/88), f(168/168) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0025' - v(218/218), f(432/432) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0026' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0027' - v(2018/2018), f(3820/3820) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0028' - v(304/304), f(652/652) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0029' - v(121/121), f(238/238) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0030' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0031' - v(277/277), f(542/542) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0032' - v(47/47), f(90/90) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0033' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0034' - v(218/218), f(432/432) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0035' - v(910/910), f(1782/1782) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0036' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0037' - v(362/362), f(756/756) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0038' - v(2469/2469), f(4931/4931) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0039' - v(1890/1890), f(3601/3601) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0040' - v(1823/1823), f(3459/3459) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0041' - v(394/394), f(776/776) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0042' - v(323/323), f(666/666) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0043' - v(2758/2758), f(6988/6988) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0044' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0045' - v(1876/1876), f(3572/3572) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0046' - v(2758/2758), f(10397/10397) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0047' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0048' - v(2018/2018), f(3820/3820) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0049' - v(2018/2018), f(3820/3820) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0050' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0051' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0052' - v(196/196), f(254/254) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0053' - v(178/178), f(286/286) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0054' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0055' - v(343/343), f(430/430) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0056' - v(197/197), f(254/254) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0057' - v(1158/1158), f(1740/1740) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0058' - v(1158/1158), f(1740/1740) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0059' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0060' - v(343/343), f(430/430) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0061' - v(1428/1428), f(2086/2086) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0062' - v(1343/1343), f(1974/1974) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0063' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0064' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0065' - v(1876/1876), f(3572/3572) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0066' - v(79/79), f(154/154) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0067' - v(190/190), f(372/372) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0068' - v(122/122), f(236/236) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0069' - v(219/219), f(414/414) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0070' - v(67/67), f(115/115) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0071' - v(156/156), f(308/308) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0072' - v(100/100), f(196/196) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0073' - v(174/174), f(294/294) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0074' - v(324/324), f(642/642) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0075' - v(157/157), f(309/309) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0076' - v(43/43), f(82/82) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0077' - v(224/224), f(444/444) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0078' - v(459/459), f(918/918) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0079' - v(164/164), f(316/316) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0080' - v(99/99), f(194/194) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0081' - v(598/598), f(1180/1180) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0082' - v(324/324), f(642/642) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0083' - v(324/324), f(642/642) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0084' - v(220/220), f(421/421) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0085' - v(2480/2480), f(4812/4812) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0086' - v(1919/1919), f(3635/3635) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0087' - v(1904/1904), f(3603/3603) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0088' - v(388/388), f(443/443) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0089' - v(378/378), f(430/430) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0090' - v(440/440), f(570/570) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0091' - v(1904/1904), f(3603/3603) | | * Loading model: 'levels\k01_darkscape\k01_darkscape_lod0092' - v(1825/1825), f(3226/3226) | Other transfer... | | * materials: 187 | | * shaders: 11 | | * shaders_xrlc: 11 | | * glows: 1 | | * portals: 2 | | * LODs: 93 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 2 lights | | * d-lights: 3 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats | | processing: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_orange_bright.thm | | - loading: glow\glow_orange_bright | | processing: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_beton_2.thm | | processing: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_roof_gr01.thm | | processing: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_concrete_1.thm | | processing: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_arm_2.thm | | processing: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_fence5.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 317 [error]Description : e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_fence5.thm stack trace: Компилирую на high. mtl_fence5.thm (как и mtl_fence5.dds) в e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\mtl присутствует. В чем проблема и как её решить? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Gektor, а thm-ка откуда? Из тч_текстур? В формат ЗП ее перегнал? Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 дело в том, что альфа-канал убивается после создания thm-текстур. С чего ради такое происходит? Значит у исходной текстуры уже отсутствует альфа-канал... Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Clayman thm создана через зп сдк. Я пробовал пересоздавать, но проблема не пропала. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Люди а как сделать скрины к карте команда demo_record 1 не подействовала она у меня тока на ЧН действовала у меня щас ЗП как сделать скрины? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 (изменено) nike, все исходные текстуры рабочие, не чёрные. Изменено 22 Июня 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, demo_record 1, потом нажать F11, если не ошибаюсь. Всё работает. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 zoidberg123456789, значит ты не правильно настраиваешь текстуры при импорте... Вот такие настройки должны быть у текстур из папки trees: с альфа-каналом без альфа-канала Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 (изменено) nike, спасибо! А как импортировать текстуры стен, заборов и т.д.? Также? Изменено 22 Июня 2011 пользователем Cyclone Официальный сайт . Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 (изменено) zoidberg123456789, ну блин, смотри какие настройки у текстур в SDK 0.4 и импортируй с ними... Изменено 22 Июня 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Po-meceniy, ты не понл у меня команда demo_record 1 аботает на версии 1.6.00 а на версии 1.6.02 работает всё почему хз Добавлено через 4 мин.: Помогите с одной вещью: вот я создал карту компилировал с помощью пака от бардака в цэмдэшниках(.cmd) вроде всё норм написано их там было 5 я всё 5 настроил и запустил потом скомпресовал кару создал сервер выделенный а там пишут сube, small/cube и т.п невыделенный создал- серв отрубился чё делать? в чём проблема? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти