Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 И еще - компилил тестовую локу в HI-качестве, в папке с уровнем файлы лайтмэпов lmap# не появляются, это нормально? Если лока маленькая, то текстур теней не будет. Открой текстуру тирейна, в альфа канале будут твои тени. Ссылка на комментарий
HALADAR 15 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 я перенёс объекты от sdk 0.6 в sdk 0.4 вроде всё работает ! делаю бар для чистого неба ! будут ли эти объекты работать в игре ? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 HALADAR, да. Добавлено через 117 мин.: Как пользоваться текстурой имя_локации_mask? Где её нужно наложить в СДК? Или же достаточно того, чтобы она присутствовала в папке с текстурами террейна? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) Вот проблема: Декомпилировал уровень в формат SDK, открываю его, и вижу вылет: Как здесь поступить? P.S.: пользовался друмя конвертерами, один из которых самый новый. Уровней пытался декомпилировать и открыть три. Причём один уровеень из SoC, другой из Билда. Файл level.spawn удалял и перед и после компиляции. И всё-равно вылазиет, выше упомянутая ошибка. Изменено 19 Июня 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 zoidberg123456789, лог, покажи. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 iDreD, где его посмотреть? Добавлено через 23 мин.: Вылет без лога. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) zoidberg123456789, попробуй воспользоваться LevelConverter 0.2b (http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=384) По-видимому конвертер декомпилирует в формат сдк 0.4, а ты пытаешься открыть в сдк ЗП Изменено 19 Июня 2011 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 abramcumner, спасибо только вот чуть-чуть с использованием не понятно. Какие именно файлы надо положить в папку oldlevel? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Добавлено через 117 мин.: Как пользоваться текстурой имя_локации_mask? Где её нужно наложить в СДК? Или же достаточно того, чтобы она присутствовала в папке с текстурами террейна? Достаточно. Но что бы она заработала нужно качество переключить как минимум на custom, при этом остальные настройки можно и не трогать. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 zoidberg123456789, файлы с расширением part, типа glow.part, light.part Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 abramcumner, а в папку newlevel? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 zoidberg123456789, ну прочитай уж ридми, пожалуйста Я им ни разу не пользовался, видел упоминания на форумах об это программе. Сам работал только в сдк ТЧ. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) abramcumner,как создать пустой уровень? Изменено 19 Июня 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 zoidberg123456789, когда декомпилишь ТЧ-шный уровень для сдк зп, в converter.ini в секции тч нужно spawn_version = cop прописывать, иначе сдк будет валиться при открытии уровня, сто раз писали об этом. Да и fsconverter настроен? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) Clayman, я попробовал. такой же вылет( Да и fsconverter настроен? Если я правильно понимаю, если бы fsconverter был не настроен, уровни бы не декомпилировались в формат SDK? Или нет? Изменено 19 Июня 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 zoidberg123456789, уровни бы не декомпилировались в папку с СДК, так правильно. А декомпилились бы куда-то в другое место. И тебе все верно говорят - в converter.ini в секции с конфигом [2947+] надо добавить строчку spawn_version = cop. Все уровни из ТЧ вполне нормально декомпилируются в СДК ЗП. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) Скажите, ничего страшного, если в SDK деревья и опоры ЛЭП(и ещё пару объектов) отображаются так: ? Изменено 19 Июня 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Не бойся, все так и должно быть Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Подскажите пожалуйста как ковертировать карту из чн в сдк0.7? Как правильно прописать, а то в инструкции сказано: converter -level <номер сборки>:<имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le Примеры: converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le прописываю converter -level сs: escape -out escape -mode le ничего не происходит или надо как-то по другому? объясните Добавлено через 65 мин.: не надо ребята, сам разобрался. надо было вот так: converter -level cop:escape -out escape -mode le Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 (изменено) sieg, -out "name" не обязательно писать если хочешь оставить то же имя локации, которое было дано ей в игре. И ещё желательно в конце приписать -with_lods, тогда не не надо будет в СДК к обьектам на локации делать лоды(текстуры, которые орображаются вместо обьектов на большом расстоянии. Для экономии выч. ресурсов компа.) Изменено 20 Июня 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти