Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 Gektor, в логе у тебя проблема с одним из файлов локации - он не того формата. Скажем, подсунул файл исходников СДК ТЧ в СДК ЗП. При запуске с ключем -f первыми подгружаются файлы build.cform и build.prj, также проверяется наличие файлов с материалами, шейдерами (compile) и обрабатываются текстуры. Проблема скорее всего с build.prj, хотя точно не скажу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2011 Ну да, чтобы скомпилить аи сетку, проект должен быть сбилден, т.е как сказал KD87, должны быть файлы build.cform и build.prj. Можно сбилдить карту в драфте (чтобы быстро) и скомпилить, а потом уже компилить аи-мапу. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2011 Clayman, тут не совсем в этом дело. Скорее всего, человек подставил временные файлы СДК ТЧ в СДК ЗП, а там формат другой. Отсюда вылет по find_chunk. Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 11 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2011 Доброго всем времени суток. KD87 не обязательно, что дело в старых файлах. Я такой вылет получал из-за ошибки в секции custom data актора, помнится я пытался заспавнить какую-то бердану. 2 Gektor. Попробуйте вернуть всем секциям девственный вид, может поможет. Удачи. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 11 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2011 Parse static objects... Parse static objects... Parse static objects... Merge LOD textures... Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048]. ERROR: Failed static remote build Такая ошибка возникает при мейк build... Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 11 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2011 MustaNG, и что, прочитать лог религия не дает? Слишком много видов лодов на уровне, скорей всего ты разобрал уровень конвертером, а потом добавил туда лоды из стд библиотеки, вот и вышло по 2 лода для каждого вида... Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
kiperenok 0 Опубликовано 11 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2011 Товарищи подскажите что не так. При загрузке уровня в Чистом Небе, игра крашится на стдадии загрузки текстур. Вот лог : Загрузка текстур... * t-report - base: 589, 863465 K * t-report - lmap: 37, 37892 K FATAL ERROR [error]Expression : pGameIni->section_exist(map_name) [error]Function : CUIMapWnd::Init [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UIMapWnd.cpp [error]Line : 185 [error]Description : escape stack trace: Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Кто знает как решить проблемку?: подключил локу к синглу ЗП но в игре весь спавн (еда, аптечки) смещены где то на на 0.5 метра но в СДК все норм, локу проганял через СДК ы через нево собирал all.spawn. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 14 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2011 Killer-44, Скорее всего ты спавнил объекты за пределами AI сетки,в таком случае xrAI автоматически переставляет объекты на сетку Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 14 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2011 (изменено) X-Ghost, ну кое-что да, например у меня стол и на нём водка, консерва и т.д. и АИ-сетка вокруг стола, но когда я запускаю локу через runCreateMap все норм, только в сборке с другими локами такое. Но у_меня ещё места для сна есть и они тоже смещены хотя и стоят на АИ-сетке! Изменено 14 Июня 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 14 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2011 Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 466 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'projector_definition'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report вот такой лог как можно исправить? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 14 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2011 Частично решил свою проблему отредактировав правильное положение карты локации на Глобальной карте (что в ПДА) - global_rect, большинство предметов появляется там где нужно, но все же часть предметов смещена! Наверное придется вручную через редактирование АЛЛ.СПАВНА исправлять. Не думал что global_rect влияет на спавн! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, есть предмет с такой секцией, но такой секции в конфигах нет. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 15 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2011 KD87, как это можно исправить? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, добавь ее Если делаешь свой мод, должен знать, что такое projector_definition. Если совмещаешь моды - криво совместил. Ссылка на комментарий
Орлан 2 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Прошу простить меня но я не знаю в какую тему обратится , я только недавно начал учится модострою , и вот первый вопрос помогите не сведущему где найти в ТЧ файл game.graph по урокам вроде без него нельзя работать с переносом локаций??? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Вопрос: непонятный глюк появился - решил перекомпилить одну локу, разобрал ее -with_lods (в геометрии пока ниче не трогал), все ок, она билдится, но при попытке запустить xrLC он тут же валится. Удаляю лод текстуры этого левела из папки сдк - все ок, xrLC стартует и компилит. Раньше такого небыло. И еще - компилил тестовую локу в HI-качестве, в папке с уровнем файлы лайтмэпов lmap# не появляются, это нормально? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Орлан, в корне геймдаты лежит. Настоятельно не советую заниматься переносом локаций, если даже такого еще не знаешь. Clayman, обычная ситуация, если много объектов или текстур лодов. Можно было не удалять, а просто перенести куда-нибудь перед компиляцией. Насчет lmap - точно не помню, но они разве не с помощью xrDO_Light делаются? Ссылка на комментарий
Орлан 2 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Орлан, в корне геймдаты лежит. Настоятельно не советую заниматься переносом локаций, если даже такого еще не знаешь. Всегда надо с чего то начинать, я кстати ее уже нашел . Но вот вопрос задам который меня сильно беспокоит , первое не лицензии у меня не поддерживаются в монитором пишет ввод не поддерживается . Второе у меня серебреное издание при распаковки gamedata у же с первой игра не загружается , распаковщик переустанавливал игру тоже , но если я кидаю дату из большинства модов , из той же ТТ2 все работает хотя и версия не соответствует Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Насчет lmap - точно не помню, но они разве не с помощью xrDO_Light делаются? -всмысле при компиляции травы? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти