Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 но предупреждение осталось. значит, сделал не так. а как надо? я всё скопировал как надо вроде бы откуда надо туда куда надо из СДК там папка дял майи scripts в папку в моих документах в неё майя а в ней папка scripts да кстати я заметил тчо тот файл на который Майя ругается весит 2 кб может он был повреждён пока я скачаивал? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 по словам: из скриптов в сдк скопируй _только_ файлы, без папок, в майские скрипты. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 по словам: из скриптов в сдк скопируй _только_ файлы, без папок, в майские скрипты. то есть из 3х папок в одну? странно нигде этого не написано ты уверен? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 головного скрипта у вас все равно нет, так что кидай все в кучу. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 (изменено) головного скрипта у вас все равно нет, так что кидай все в кучу. лан щас попробую и отпиушсь пока никуда не уходи ок? --- поставил как бвыло в 3 папки и дал вылет: Expression : R Function : LoadBlenderList File : X:\stalker_addon\sources\trunk\plugins\Shared\BlenderListLoader.cpp Line : 27 Description : x:\gamedata\shaders.xr Изменено 25 Мая 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 Поставь оригинальный shaders.xr в x:\gamedata\ Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 ладно Майка вроде бы перестала ругаться но остальные проблемы не исчезли Вы так и н ответили на мои те вопросы KlodFighter{SPARTA}: теперь мне нужно раюотать с декомпилятором то есть с прогой, с помощью которой я декомпилирую карту в формат понятный SDK вот такой вопрос этот декомпилятор от бардака из .db делает .level или как? я пробовал и из .db и из папки (затон) не получилось может я настроил не так? X-Ghost: KlodFighter{SPARTA}, .db это архив,его снгачала нужно распаковать а как его распаковать? как мне сделать здания в которые можно входить ну т.е типа как на пожарке пятиэтажка и база наёмников и сделать лестницы по которым не лазают а ходят (тоже как на пожарке)? В Левел Эдиторе я из даний нашёол только массовку. Искал в объектах static>>house вот там. Может дома делаются в Майе а потом в Левел Эдитор добавляются? Добавлено через 13 мин.: Есть ещё проблема: смотрел тутор как сделать текстуру для террейна тут всё вроде норм делал но 1) Цитата Выбираем х-рай материал Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру у меня были: XRay Engine Shaders, XRay Combine Shaders, XRay Material только со значением default 2) Цитата Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок тут я выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет хотя я когда делал материал то вместо Color вставил файл (текстуру и сталкер - земля) и всё должно было быть правильно Может в Майе у мня материалы не правильно стоят вроде бы всё работает и плагины от СДК пошли Добавлено через 2 мин.: Поставь оригинальный shaders.xr в x:\gamedata\ где её скачать моно а то у меня игра не распаковывается ( Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 Нужно всего лишь уметь читать, по-русски или по-английски, текстовые документы в папке docs\ в этом архиве: _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288 Если читать не умеем, то ничем помочь не могу. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 (изменено) в этом архиве: _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288 у меня был этот наборчик тока я устанавливал и xrayMaya_material.mll и xrayMayaTools.mll, наплевав не возможный конфликт тогда другой вопрос на счёт этих плагинов: xrayMayaTools.mll лучше xrayMaya_material.mll? --- ладно всё ок вместо xrayMaya_material.mll поставил xrayMayaTools.mll теперь объясните: 1) мне как архив .db распаковать В шапке этой темы читай 2) Есть ещё проблема: смотрел тутор как сделать текстуру для террейна тут всё вроде норм делал но: 1) Выбираем х-рай материал Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру у меня были: XRay Engine Shaders, XRay Combine Shaders, XRay Material только со значением default 2) Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участоктут я выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет хотя я когда делал материал то вместо Color вставил файл (текстуру и сталкер - земля) и всё должно было быть правильно Может в Майе у мня материалы не правильно стоят вроде бы всё работает и плагины от СДК пошли 3) как мне сделать здания в которые можно входить ну т.е типа как на пожарке пятиэтажка и база наёмников и сделать лестницы по которым не лазают а ходят (тоже как на пожарке)? В Левел Эдиторе я из даний нашёол только массовку. Искал в объектах static>>house вот там. Может дома делаются в Майе а потом в Левел Эдитор добавляются? Изменено 25 Мая 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: Ловлю вот такой вылет при компиляции аи болот 1935 из пака кости. Все везде прописано, граф-поинты на уровне стоят. В чем может быть проблема? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 помогите плз, не знаю че делать. хочу вытащить здание из сдк... открываю actor editor>file>load>... а объекта чето не видно. помогите кто может Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 sieg, возможно объект находится на некотором отдалении от сетки, да и можно чуть по понятней объяснить, что Вы хотите сделать Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 ziStam, а в game_graphs и game_levels сдк-шной геймдаты уровень прописал? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 ziStam, tpGraphs.size() Возможно, на локации слишком много граф-поинтов. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 аууу кто нитьмне ответит на мои вопросы? я уже раза 3 задавал Добавлено: читайте выше чтоб мне не переписывать Добавлено через 1 мин.: ответы на 2 и 3 вопросы Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 здравствуйте ! При экспорте из майа пишет: // Error: Could not save file "X:/cube". Делаю все по инструкции : http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B1%D0%B8%D0%BA. обьясните что за проблема! заранее спасибо! Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 На третий вопрос ты сам ответил себе: дома делаются в Майе а потом в Левел Эдитор добавляются Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 При экспорте из майа пишет: // Error: Could not save file "X:/cube". версия майки, откуда брал плаги (ссылка или имя файла). Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 break, xrayMayaTools.mll специально скачал отдельно для майа 2011 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 пока под эту майку стабильных плагов нет, используй 2010 или ниже. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти