Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

power-cat, мож понятно будет? http://4put.ru/pictures/max/137/423634.jpg

-------------Добавлено-------------

power-cat, :huh: непонял немного, ты про хостинг или СДК?

Изменено пользователем Шип
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь разобрался с сетевой компиляцией? Я не могу разобраться c настройкой роутера (TP-LINK TL-WR543G), а именно где и как открывать порты, какой IP указывать агентам...

Ссылка на комментарий

Вот такие вопросы:

1. Спрашивал уже, но никто не ответил - как сквадам симулянтам (которые без таргет-смарта) запретить ходить во вражеские смарты (которые заняты врагом)? Ну например чтобы сталкеры не перлись в монстровые смарты, а монстры в сталкеровские. Хотя, я посмотрел как в зп на том же затоне в симуляционных смартах (которые sim_), даже с параметром default_lair все равно прописаны работы для сталкеров... Т.е. получается, что сим-смарты могут занимать и монстры и сталкеры?

2. Заметил такую особенность - допустим в смарте сталкеры заняли работы, стреляешь в одного, в основном все становятся врагами, но некоторые (которые в этот момент спиной стоят к тебе) продолжают тупить и стоять, никак не реагируя на бой. Можно это как то править? Может прописыванием рестрикторов или еще как? А то просто избиение младенцев получается. Да плюс к этому, перебьешь весь сквад, а когда он отреспавнится в этом смарте - он опять нейтрален...

Ссылка на комментарий
power-cat, мда. Надо смотреть исходники аивраппера для точности, но для сборки game.graph нужны как минимум level.spawn, level.gct, level.ai, level.graph. Обращаю внимание - как минимум. По формату спавна xrAI должен подойти от 4 патча ТЧ. Структура файлов в 3120 такая же, как и в ЧН - граф зашит в all.spawn, level.gct зашиты в граф. После того, как получишь game.graph с помощью Тчшного xrAI, нужно будет подклеить к нему кросс-таблицы и вставить в спавн.
Ссылка на комментарий

Разобрался со смарт-каверами, удобная штука - понатыкал их где нужно и при комбате неписи прыгают в них автоматом и в нужных позах сидят-пуляют. Еще не совсем понял чем работа collector отличается от обычного волкера для работ в смартах? Все равно вручную нужно в лукпоинтах анимацию прописывать типа probe_crouch для имитации сбора артов? Так это я и волкерам делал..

Еще такой вопрос - в некоторых смарт-терейнах в свойствах тип рестриктора стоит NONE default, а в некоторых NOT A restrictor...чтобы это значило?

Ссылка на комментарий

День добрый.

Возможно кто-то уже спрашивал, но я найти не смог.

compiling shader vert

compiling shader vert

compiling shader vert_point

compiling shader vert_spot

compiling shader vert_l

compiling shader vert_l

compiling shader simple

compiling shader simple_point

compiling shader simple_spot

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CBlender_default::Compile

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp

[error]Line : 63

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_walls9

 

 

stack trace:

 

 

 

Вылет происходит только на статическом освещении.

В чем проблема и как вылечить?

Заранее спасибо.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Она есть, я проверял, но проблему уже решил сам. Там косяк с шейдером был.

Теперь у меня другой вопрос:

После компиляции образовалось вот это:

198abe4de378t.jpg

 

 

От чего эта тень здесь вообще могла возникнуть и как этого избежать в будущем. Также кое где возникали проблемы как при переносе локаций из теней чернобыля в зов.

Компилировал xrLC_fixxed из пака "Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК" compilers2010

Игра зов припяти.

SDK for COP.

Заранее спасибо.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

В догонку к моему предидущему посту:

При загрузке уровня в SDK COP level_editor мне пишет:

Can't find file 'rawdata\objects\stalker_content\industrial\electric\transmissionline\tl_05.object'

CSceneObject: 'stalker_content\industrial\electric\transmissionline\tl_05' not found in library

Хотя именно по этому направлению лежит именно этот файл.

В чем причина и как исправить?

Заранее спасибо.

 

 


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 466

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't find variable version in [object_0]

 

Вот с такой ошибкой столкнулся при загрузке локации в сдк...

(Причем ошибка походу появилась после сохранении локации)

Изменено пользователем MustaNG
Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}: теперь мне нужно раюотать с декомпилятором

то есть с прогой, с помощью которой я декомпилирую карту в формат понятный SDK вот

такой вопрос этот декомпилятор от бардака из .db делает .level или как?

я пробовал и из .db и из папки (затон)

не получилось

может я настроил не так?

X-Ghost: KlodFighter{SPARTA}, .db это архив,его снгачала нужно распаковать

а как его распаковать?

 

Добавлено через 5 мин.:

И ещё вопос:

как мне сделать здания в которые можно входить

ну т.е типа как на пожарке пятиэтажка и база наёмников

и сделать лестницы по которым не лазают а ходят (тоже как на пожарке)?

В Левел Эдиторе я из даний нашёол только массовку.

Искал в объектах static>>house вот там.

Может дома делаются в Майе а потом в Левел Эдитор добавляются?

 

Добавлено через 13 мин.:

Есть ещё проблема:

смотрел тутор как сделать текстуру для террейна тут

всё вроде норм делал но

1)

Выбираем х-рай материал

Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования

Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру

у меня были: XRay Engine Shaders, XRay Combine Shaders, XRay Material только со значением default :(

2)

Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок

тут я выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет :(

хотя я когда делал материал то вместо Color вставил файл (текстуру и сталкер - земля) и всё должно было быть правильно

Может в Майе у мня материалы не правильно стоят вроде бы всё работает и плагины от СДК пошли :unsure:

 

Добавлено через 13 мин.:

и ещё рпи включении плагина xray_Maya_material.mll внизу пишеьтся такой лог:

// Warning: File not found: render_XRayMtl.xpm

может с этим все проблемы связаны

Ссылка на комментарий
и ещё рпи включении плагина xray_Maya_material.mll внизу пишеьтся такой лог:

// Warning: File not found: render_XRayMtl.xpm

может с этим все проблемы связаны

это не критично. чтобы решить проблему, скопируй содержимое папок со вспомогательными скриптами из комплекта сдк в свою директорию со скриптами майки.

Ссылка на комментарий
это не критично. чтобы решить проблему, скопируй содержимое папок со вспомогательными скриптами из комплекта сдк в свою директорию со скриптами майки.

я уже это сделал давным давно

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...