Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) power-cat, мож понятно будет? http://4put.ru/pictures/max/137/423634.jpg -------------Добавлено------------- power-cat, непонял немного, ты про хостинг или СДК? Изменено 19 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Шип, ошибку выдает Добавлено через 12 мин.: Кто в SDK хорошо разбирается и кому не лень, пишите в ЛС Очень нужна помощь Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Кто-нибудь разобрался с сетевой компиляцией? Я не могу разобраться c настройкой роутера (TP-LINK TL-WR543G), а именно где и как открывать порты, какой IP указывать агентам... Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 А в SDK можно собрать game.graph из level.graph ? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) power-cat, это делает утилита xrAI. Кроме того, одними level.graph не обойтись. Изменено 19 Мая 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Вот такие вопросы: 1. Спрашивал уже, но никто не ответил - как сквадам симулянтам (которые без таргет-смарта) запретить ходить во вражеские смарты (которые заняты врагом)? Ну например чтобы сталкеры не перлись в монстровые смарты, а монстры в сталкеровские. Хотя, я посмотрел как в зп на том же затоне в симуляционных смартах (которые sim_), даже с параметром default_lair все равно прописаны работы для сталкеров... Т.е. получается, что сим-смарты могут занимать и монстры и сталкеры? 2. Заметил такую особенность - допустим в смарте сталкеры заняли работы, стреляешь в одного, в основном все становятся врагами, но некоторые (которые в этот момент спиной стоят к тебе) продолжают тупить и стоять, никак не реагируя на бой. Можно это как то править? Может прописыванием рестрикторов или еще как? А то просто избиение младенцев получается. Да плюс к этому, перебьешь весь сквад, а когда он отреспавнится в этом смарте - он опять нейтрален... Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 KD87, еще вроде нужен level.cgt ? Просто надо собрать game.graph, в билде 3120 ПЫСы схалтурили и ее не положили Где нужно посмотреть насчет xrAI? Ссылка на комментарий
Whisper 29 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Отладчиком скриптов кто-нибудь пользовался? Инструкции есть? Непонятно как заставить работать. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 power-cat, мда. Надо смотреть исходники аивраппера для точности, но для сборки game.graph нужны как минимум level.spawn, level.gct, level.ai, level.graph. Обращаю внимание - как минимум. По формату спавна xrAI должен подойти от 4 патча ТЧ. Структура файлов в 3120 такая же, как и в ЧН - граф зашит в all.spawn, level.gct зашиты в граф. После того, как получишь game.graph с помощью Тчшного xrAI, нужно будет подклеить к нему кросс-таблицы и вставить в спавн. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Разобрался со смарт-каверами, удобная штука - понатыкал их где нужно и при комбате неписи прыгают в них автоматом и в нужных позах сидят-пуляют. Еще не совсем понял чем работа collector отличается от обычного волкера для работ в смартах? Все равно вручную нужно в лукпоинтах анимацию прописывать типа probe_crouch для имитации сбора артов? Так это я и волкерам делал.. Еще такой вопрос - в некоторых смарт-терейнах в свойствах тип рестриктора стоит NONE default, а в некоторых NOT A restrictor...чтобы это значило? Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 День добрый. Возможно кто-то уже спрашивал, но я найти не смог. compiling shader vert compiling shader vert compiling shader vert_point compiling shader vert_spot compiling shader vert_l compiling shader vert_l compiling shader simple compiling shader simple_point compiling shader simple_spot FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 63 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_walls9 stack trace: Вылет происходит только на статическом освещении. В чем проблема и как вылечить? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 Ну дык вроде ясно написано что нету текстуры crete\crete_walls9... Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 Она есть, я проверял, но проблему уже решил сам. Там косяк с шейдером был. Теперь у меня другой вопрос: После компиляции образовалось вот это: От чего эта тень здесь вообще могла возникнуть и как этого избежать в будущем. Также кое где возникали проблемы как при переносе локаций из теней чернобыля в зов. Компилировал xrLC_fixxed из пака "Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК" compilers2010 Игра зов припяти. SDK for COP. Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 А собственно, можно через SDK перенести шейдеры, например из ТЧ в ЧН (имеется ввиду рендер) ? Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 В догонку к моему предидущему посту: При загрузке уровня в SDK COP level_editor мне пишет: Can't find file 'rawdata\objects\stalker_content\industrial\electric\transmissionline\tl_05.object' CSceneObject: 'stalker_content\industrial\electric\transmissionline\tl_05' not found in library Хотя именно по этому направлению лежит именно этот файл. В чем причина и как исправить? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 (изменено) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 466 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable version in [object_0] Вот с такой ошибкой столкнулся при загрузке локации в сдк... (Причем ошибка походу появилась после сохранении локации) Изменено 21 Мая 2011 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 KlodFighter{SPARTA}: теперь мне нужно раюотать с декомпилятором то есть с прогой, с помощью которой я декомпилирую карту в формат понятный SDK вот такой вопрос этот декомпилятор от бардака из .db делает .level или как? я пробовал и из .db и из папки (затон) не получилось может я настроил не так? X-Ghost: KlodFighter{SPARTA}, .db это архив,его снгачала нужно распаковать а как его распаковать? Добавлено через 5 мин.: И ещё вопос: как мне сделать здания в которые можно входить ну т.е типа как на пожарке пятиэтажка и база наёмников и сделать лестницы по которым не лазают а ходят (тоже как на пожарке)? В Левел Эдиторе я из даний нашёол только массовку. Искал в объектах static>>house вот там. Может дома делаются в Майе а потом в Левел Эдитор добавляются? Добавлено через 13 мин.: Есть ещё проблема: смотрел тутор как сделать текстуру для террейна тут всё вроде норм делал но 1) Выбираем х-рай материал Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру у меня были: XRay Engine Shaders, XRay Combine Shaders, XRay Material только со значением default 2) Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок тут я выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет хотя я когда делал материал то вместо Color вставил файл (текстуру и сталкер - земля) и всё должно было быть правильно Может в Майе у мня материалы не правильно стоят вроде бы всё работает и плагины от СДК пошли Добавлено через 13 мин.: и ещё рпи включении плагина xray_Maya_material.mll внизу пишеьтся такой лог: // Warning: File not found: render_XRayMtl.xpm может с этим все проблемы связаны Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 и ещё рпи включении плагина xray_Maya_material.mll внизу пишеьтся такой лог: // Warning: File not found: render_XRayMtl.xpm может с этим все проблемы связаны это не критично. чтобы решить проблему, скопируй содержимое папок со вспомогательными скриптами из комплекта сдк в свою директорию со скриптами майки. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 это не критично. чтобы решить проблему, скопируй содержимое папок со вспомогательными скриптами из комплекта сдк в свою директорию со скриптами майки. я уже это сделал давным давно Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2011 я уже это сделал давным давно но предупреждение осталось. значит, сделал не так. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти