Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 nike, Ну смотри, допустим я с зп-шной карты сохранил костер (спавн-элемент) save selection as. Потом хочу этот костер расставить на тч-шной карте. Я его загружаю в карту open selection, он становится по тем координатам, что был на зп-шной карте. Далее мне нужно его перетащить куда нужно, потом копи-паст и опять перетаскивать, расставлять по карте сколько нужно костров, что есть не самое приятное и быстрое занятие в работе с сдк Вот я и спрашиваю, нельзя ли как то добавить этот элемент в списки тех-же групп, чтобы потом выбирать его, щелкать чайник (Add) и ставить его сразу там где нужно. Я что-то не допер как это сделать. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 (изменено) Clayman, идешь Edit mode > Group, потом внизу Select... Появится окошко. Там раскрываешь light_preset, и в самом низу списка будет аж 9 видов костров (это для зп). Для тч аналогично. Clayman, создай сам группу со всем необходимым. И вопросы надо четче формулировать. Изменено 13 Мая 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Дык в том-то и дело, что они мне не нужны, там сгруппировано куча ненужной фигни в этих кострах. Плюс, это оне только к кострам относится, а к любым элементам, которые я подгружаю в сцену, но которых в группах нету. Ссылка на комментарий
zveroboy2011 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Universal ACDC спотыкается на level.spawn ЧН. Пишет state data left, затем смарт, левел ченджер или чтото другое (в зависимости от локи), и указание на line 6232 в acdc.pl. В ЗП никаких проблем. В чем может быть дело? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 zveroboy2011, залей спавн, исправлю, если это трабла ACDC. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Товарисчи! Я вот подставил конфиги амк зп в сдк, где нужно поправил спав-секции(они были попросту одинаковые), спавн работает хорошо, но! Не работает спавн нпс. Как я не пытался тзвращатся, спавн нпс не работает! Спасите, пожалуйста! Legend of Stalker Ссылка на комментарий
zveroboy2011 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 (изменено) KD87, Еще раз проверил. Все файлы level.spawn ЗП и agroprom, stancia_2 ЧН декомпилировались. agroprom_underground (agru_smart_terrain_1), limansk (lim_smart_terrain_1), marsh (mar_smart_terrain_5_12) darkvalley (val_sim_faction_freedom), escape (esc_sim_faction_stalker), garbage (gar_sim_faction_bandit), yantar (yan_sim_faction_zombied) hospital (katacomb_level_changer_to_aes_1), military (mil_level_changer_to_red_forest_1), red_forest (red_level_changer_to_limansk) Файлы здесь Изменено 13 Мая 2011 пользователем zveroboy2011 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 zveroboy2011, моя версия файлы без проблем распаковала. У меня версия от 28 марта: http://narod.ru/disk/12908187001/Universal%20ACDC.7z.html Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 (изменено) У меня есть маленький вопросец. Почему когда я первый раз спавню все нормально, а при повторном открытии сдк(после сохранения и т.тд), уже невозможно ничего отредактировать? Т.е. Properties открываются, а после изменения и попытке закрыть окно, сдк зависает и помогает только перезаагрузка компьютера. Это вообще так и должно быть? Или прийдется переустановить сдк? Изменено 14 Мая 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 Да нет, так не должно быть. mapdrive запущен? А у меня такой вопрос - почему со временем сдк стартует ну ооочень долго? Может это быть из-за собранных кучи всяких текстур и левелов? Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Clayman, mapdrive не делаю, т.к все равно диски удаляются при перезагрузке. Ответ на вопрос Во первых из-за кучи объектов, особенно я помню когда декомпилил ЧАЭС-2, СДК очень медленно стартовал, целых 20 минут грузился! Там больше 20000 объектов! Ну и не забывай подчищать папку temp, ччтобы было проще чистить, создай батник с таким текстом: del *.tmp del *.~tmp и будет тебе счастье! Обзови батник цифрой 1, и он у тебя будет первый в списке файлов Изменено 15 Мая 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) mapdrive не делаю, т.к все равно диски удаляются при перезагрузке. - вот из-за этого может быть куча глюков (в сдк многое прописано для диска X:). Перетащи мэпдрайв в автозагрузку винды и будет тебе счастье Изменено 15 Мая 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
zveroboy2011 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 Ув. KD87, надеюсь ещё не надоел вам, действительно версия была от 17.03. Версия от 28.03 справилась level_changer'ами и smart'ами, но на спавне darkvalley, escape, garbage, yantar, и, теперь еще на limansk, все равно спотыкается на sim_faction. На локе marsh пишет Died at stkutils/data_packet.pm line 20. Если не затруднит, выложите пожалуйста распакованный левел-спавн marsh, из выложеных мной файлов. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 zveroboy2011, о каком надоедании идет речь? Это называется тестирование. Увы, практически никто не сообщает о багах, недоработках или пожеланиях к следующим версиям. Неужели всех все полностью устраивает в скрипте? Как бы то ни было, вот актуальная версия: http://narod.ru/disk/12941810001/Universal...1-05-15.7z.html Все твои спавны распаковывает корректно. Спасибо за отклик. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 16 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2011 ziStam, mapdrive нужно делать... У меня уже два раза СДК слетал из-за таво что не сделал. Кстати, второй раз тупо весь ЛЕ перестал работать, но проблему решил: заменил level.ini на оригинальный, так как если запускать ЛЕ без mapdrive то в етом файле изменяютса пути и параметры и и за етого начинает лагать... Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Как локацию в SDK запихнуть та? В формат .level Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) Декомпилировать. Подпись: Кэп. Изменено 19 Мая 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 D:\X-Ray CoP SDK>converter -level bar1935 -mode le log started (console only) path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist D:\X-Ray CoP SDK>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Добавлено через 11 мин.: С этим разобрался... Теперь еще вылеты ignoring trailing garbage at external.ltx:2307 ignoring trailing garbage at external.ltx:2310 ignoring trailing garbage at external.ltx:2313 [bug] assertion failed at ..\xr_entity.cxx:228 This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. D:\X-Ray CoP SDK>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Добавлено через 27 мин.: Опять двадцать пять! Даже после converter.exe от bardak, все равно чет не то... Уровни разбиваются на куски! Какиета .part, .object O_o Одни мученья! Люди помогите! Мож кто переносил Бар-Росток (билд 1935) перекомпилирванный, чтобы маска работала? А то я с SDK не сильно... Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) power-cat, куски и надо СДК. Открываешь в левелэдиторе *.level и всё Изменено 19 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Шип, надо попробовать... Мне очень нужен Бар-Росток... Как сделаю если че отпишусь Добавлено через 1 мин.: Шип, неее... Тама какие-та ai_map.part и т.д. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти