Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, комментарий из схемы sr_light.script:--' Фонарики должны быть выключены у костра Изменено 12 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 хм, интерестно, интерестно... И еще один нубский вопрос. Геометрию из ТЧ воткнуть в ЗП можно? И наооборот из ЗП, ЧН в ТЧ? Т.Е собрал спавн с аи-картой, а геометрию взял из любой игры, любого уровня который нужен? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, да, формат записи геометрии не менялся. Только поменяли xrAI вроде. Поэтому к твоему сведению и переносят локи через прогу от АМК. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 А зачем прога от АМК? Ведь можно взять и собрать теперь в сдк спавн, аи-сетку и пр. , а геометрию подставить из тч/чн? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, глянь сюда и поймёшь зачем. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Killer-44, ниче менять не нужно! По крайней мере шейдеры в shaders.xr только добавлялись! Насчет материалов не в курсе. Кстати при открытии эскейпа у меня выскакивает ошибка:EParticlesObject " not found in library. Это что за зверь? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Партикла нет в particles.xr Менять нет, точнее переназначить на те что в СДК 0.7, так как при конверте билдовских и из ТЧ карт большинство настроек (материал и т.д) ставитса по дефолту. Ну... Я все старие партикли удаляю и ставлю те что в ЗП... Изменено 12 Мая 2011 пользователем Killer-44 Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 А вот какого нет нужно выяснять методом нацчного тыка, я так понял? Т.е партикл эдитор от тч и зп мне в помошь Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Программу от АМК используют в основном для того, чтобы не перекомпилировать. При переносе локации из одной игры в другую без программы от АМК нужна перекомпиляция локации. Нужна не потому, что геометрия не совместима (формат почти не менялся года с 2005го), а из-за того, что в ТЧ, ЧН и ЗП разный формат АИ-сетки. А xrAI генерирует полноценную АИ-сетку, только если есть файл build.cform. Делайте выводы. Есть особо хитрый способ, позволяющий обойтись перекомпиляцией террейна, но все равно - гемморой еще тот. Изменено 12 Мая 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, а ты Кордон из ТЧ переносиш? Если да то смотри партикл мух при входе к Сидору, мне кажетса имено его нет... Изменено 12 Мая 2011 пользователем Killer-44 Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Да вот пытаюсь все по маленьку перенести, перенес уже лабу из 1472 билда(правда пришлось восстанавливать оригинальное освещение). KD87, давай выкладывай свой геморой Костя ведь таким способом переносил локи из ЗП? Добавлено через 1 мин.: Killer-44, сенкс! Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560. Тутор в шапке. Способ не моего изобретения. Костя переносил таки образом Болота, мы таким образом переносили локи ЗП в мап-пак. Вот только я не пойму - а зачем это нужно? Если переносишь из ТЧ в ЗП и не предполагается никакого изменения геометрии лок, самый быстрый (и лучший!) способ - пользование программки от АМК. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 KD87, кстати, xrAI строит ИИ-карту по коллижену (cform), я правильно понял? Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Сделал сборку с кордоном и свалкой, сделал левел сенжер на кодоне и получил вылет: stack trace: 001B:030529E0 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Делал по инструкции по подключению локаций для теней чернобыля. Может объясните как равильно левел-ченжер организовать? И еще думал убрать вылет поставмив Silent mode, а итоге получил завис компа и как следствие - перезагрузку. Можно ли это как-то поправить? Изменено 12 Мая 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
zveroboy2011 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Такой вот вопрос возник после подключения болот к ЗП. Когда наступаешь в воду, появляется значек радиации. Где эти радиоактивные зоны прописаны, в level.spawn. И можно ли его распаковать, как аллспавн или нет, нигде не нашел такого. Где то читал, что графпоинты помогают неписям ориентироваться на локе, и их количество и расположение влияют на загрузку движка. Посмотрел декомпиленный юпитер, там их море, равномерно расположенных по локе. На локах ЧН такого нет. Где они в ЗП, тоже в level.spawn? При создании левелченджеров появляется графпоинт? Возможно ли как то распаковать в удобочитаемый вид, типа аллспавна, level_ai-файлы лок. сдк не предлагать. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 zveroboy2011, все возможно при помози программы Universal ACDC - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=455 вот она. Пользовоться легко, все расписано в реадми. Свой вопрос по поводу левел ченжеров не снимаю, но я решил проблему с вылетом - т.к табличка перехода в зп отсутвтвует, то пришлось ставить режим сайлент моде церез все тот же асдс, т.к сдк(у меня, незнаю как у других) вылетает при нажатии на галочку. Теперь встал вопрос по поводу освещения, а точнее скорей всего лайт мапов. Я фотошоп не знаю и пршу разъяснить нубу куда тыкать чтоб поправть лайтмапы? Лучше конечно в ЛС, чтоб в теме не разводить срач, но можно и тут. Заранее благодарен Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, из кастом даты перехода убери все, Silent mode должен быть отмечен, левел ту чендж и левел поинт ту чендж должныбыть указаны корректно (на уровне куда переходишь, должен стоять графпоинт с именем, которое указываешь в левел поинт ту чендж, собственно в этом граф-поинте спавнится актор при переходе). zveroboy2011, по граф поинтам движутся неписи в симуляции, на локах ЧН их тоже хватает. Создавая левелченджер ты должен создать граф поинт на друной локе куда заспавнится актор при переходе ну и наоборот соответственно. Еще нужно связывать определенные граф-поинты между локами (связать гейм-графы), чтобы неписи могли переходить на другие локации. И ксатати, чем тебя сдк не устраивает, я тут всех агитирую за него) Гораздо наглядней и удобней все делать, я например, честно говоря не представляю как точно спейс-рестриктор поставить или кучу вей-поинтов, ковыряясь в оллспавне.. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Clayman, т.е в кастом дате левел чежера это писать не нужно? [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, нет, не нужно. Это для тч и чн указываются вей поинты для перемещения актора, если отказываешься от перехода, в ЗП это убрали как вы знаете, поэтому надо отмечать сайлент мод. А у меня такой вопрос именно по сдк: Допустим я загружаю методом open selection в сдк нужные мне (часто используемые, допустим кампфаеры) объекты. Можно ли их где то добавить, типа как в группы, чтобы потом выбирать и размещать (add) там где мне нужно, а не копировать с перемещением и позиционированием? Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Clayman, перефразируй свой вопрос, а то ничего не понял Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти