Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2011 С xrlc я разобрался - что-то с lod текстурами было не так, из за них не стартовал, это опять-же из-за косяков с распаковкой конвертером - с ним вопрос остается открытый. Причем самое противное, что это проявляется как-то непонятно - сегодня распаковал X18 от тч в формат ЗП нормально, без проблем, со всем спавном. А ту-же darkvalley что со спавн вершн cs, что с cop не хочет ни в какую. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 Плиз помогите Я хочу добавить картинку которая должна отображаться при загрузке мультиплеерной карты Сделал 2 как надо : обе в формате .tga первая 1024х512 вторая 512х256 потом кинул их в папку import в Level Editor'е выбрал Images -> check new textures открылось окно Update Images а как мне в нём правильно настроить не знаю и поэтому нажал ок и всё а потом вылезла ошибка Synchronize textures... (intro\intro_map_pic_007 - UPDATED.) что мне надо сделать чтобы получить изображения в формате .dds и .thm? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 KlodFighter{SPARTA}, в СДК её пргонять не нужно. Возьми тхм от другой заставки, а текстуру сохрани в ддс(через paint.net например) Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 Доброго всем времени суток. xrDO в самом начале, вылетает с таким логом: * Detected CPU: AMD Phenom II X4 20 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S2, 2800.00 mhz, 65-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 15821 files cached 0 archives, 2966Kb memory used. Init FileSystem 9.164960 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 10:13:43 * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 65744K stack trace: 001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk 001B:003C751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 001B:00401212 xrDO_Light.exe 001B:00401317 xrDO_Light.exe 001B:7C817077 kernel32.dll Хотя xrLC и xrAI отработали нормально. Как я понял, проблема в чакрах(chunk). Как ее найти и пофиксить? Спасибо. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 открылось окно Update Images а как мне в нём правильно настроить не знаю и поэтому нажал ок и всё а потом вылезла ошибка Synchronize textures... (intro\intro_map_pic_007 - UPDATED.) Вот же что значит виндосовская психология: если вылезла надпись красным -- значит, ошибка, всё пропало! А на надпись верхним регистром UPDATED не обращаете внимания, а зря. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Камрады, подскажите почему СДК 0.7 ругается на размер изображения... 1. Создано изображение в Фотошоп (.psd). 2. Создана модель в Максе, на неё наложена текстура созданная в Фотошоп (тестура автоматически установилась на модель без подгонки по размеру вручную). 3. Модели импортированы в СДК, он их импортировал но ругался что не видит текстуры. 4. Тестуры из Фотошоп сохранены в формат .tga и отправлены в папку import. При сохранении в СДК не сохраняет (лог прилагаю) Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 (изменено) 1) Именовать ресурсы кириллицей недопустимо; 2) пробелы в имени текстуры недопустимы, используйте знак подчеркивания _ ; 2) размер изображения должен быть в степени двойки (64x64, 256x256, etc). Хотя в некоторых случаях можно и обойти ограничение, квадратные текстры использовать предпочтительней. Изменено 3 Мая 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 (изменено) break, Благодарю. Но тогда такой вопрос: Получается мою текстуру нужно сжать до квадрата, даже если в оригинале у неё соотношение сторон 1 к 3 ? СДК сам растянет квадратную текстуру по размеру моей модели? И ещё, текстура должна быть для Макса и для СДК одного размера, или для Макса можно использовать текстуру (.psd) с одним размером, а для СДК другой файл с квадратной текстурой ? Изменено 3 Мая 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 (изменено) 1) Нет, это необязательно. Достаточно изменить размер холста (в Photoshop см. Изображение -> Размер изображения)., например, 128x512px, 512x512px, etc. 2) К сожалению, текущий MOD SDK не обладает ИИ в достаточной для выполнения таких операций мере, но мы работаем над этим 3) Да, если только модель не представляет собой кубик, а текстура не залита одним цветом. Изменено 3 Мая 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Учёл все замечания, в СДК ипортировал модели. Теперь каким образом эти модели конвертировать в .ogf ? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Серый Волк В Фотошопе делай текстуру в формате .dds (меньше мороки потом), Затем , в Максе с помощью модификаторов Unwrap UVW и UVW Map - твори чудеса текстурирования . После всех манипуляций над формой и текстурой сохраняй её в Эдитабле Меш и " колдуй" с костями и анимацией. Полсле окончательного "колдовства" экспортируй в СДК, там выставляй шейдеры и другие параметры и экспортируй всё в ОГФ . Вот так Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Импортировал модели в СДК. В "Левел эдиторе" они открываются путем "выделил-нажал на чайник-указал место", но свойства не могу найти как открыть чтобы назначить шейдеры и т.д. Просто открыть как файл ххх.object - не получается, нажимаю открыть файл - выскакивает окно загрузки из папок "левел эдитор" но кроме файлов .level никакие другие не отображаются, и и в окне выбора расширений файла тоже только .level . Как файл загрузить для редактирования и последующей конвертации в .ogf ? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Use ActorEditor. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 (изменено) Я бы юзал... но у меня открывается только Левел эдитор и то из окна быстрого запуска. Остальные Эдиторы (а также и Левел эдитор) из папки СДК не запускаются, создание ярлыков с последующим их перемещением на рабочий стол также не помогло. В ПУСК-Программы только иконка Левелэдитора, иконок других Эдиторов нет. Вот логи при запуске Эдиторов из папки СДК: , Изменено 3 Мая 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 (изменено) На гаминаторе выложили новый конвертер от 3 мая (на сталкерине о нем ниче нету..) - http://narod.ru/disk/11733891001/xray-game...ev9205.zip.html добавлена опция ogg2wav Изменено 3 Мая 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Разобрался, всем участникам огромное спасибо. Прошел все этапы экспорта, конвертировал в .ogf, вставил с заменой имени файла в игру, модель отображается, но почему-то вся поверхность чёрная. Как так получилось? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Сейчас попробовал новым конвертером разобрать military CS - повис на splitting lods намертво. Старый справился. Ну как справился - все с той же ошибкой в конце на savind scene, но для меня это уже мелочи Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Сейчас попробовал новым конвертером разобрать military CS - повис на splitting lods намертво. Старый справился. То, что в логе ничего не отображается при разбиении LOD, это нормально, сам по себе это длительный процесс. Интересует, какой версии был "старый" конвертер, также интересует содержимое .bat файла. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2011 Не ну я немного разбираюсь, что такое "длительный" и что такое "повис" Я поставил на распаковку и пошел смотреть кино, через час он все еще висел, старый (который самый новый - rev6447 от 20110116) такого себе не позволял) Батник обычный : converter -level cs:military -out military -mode le -with_lods Может это какой то фейк с этим новым ковертером - на сталкерине его до сих пор нет... Ссылка на комментарий
Timur_xan 0 Опубликовано 4 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2011 Люди спасайте при самом запуске LevelEditor появляется ошибка с файлом fs.ltx Как это исправить? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти