Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) Clayman, аа, в этом плане не нравится... Могу посоветовать только конвертацию текстуры в tga и генерирование новой thm в СДК. Изменено 26 Апреля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) KD87, а можешь подробней объяснить про это - А в чем проблема взять из спавна ТЧ? Вся задача-то - исправить version на 128, script_version на 12 и добавить в секции такую строчку: game_material = materials/fake_ladders. Ты имеешь ввиду работу с оллспавном? Я просто этого не умею, все в сдк делаю, вот и интересовался, можно ли проблему с лестницами в сдк исправить? Потому что у меня окончательный спавн будет собираться еще очень нескоро, а уровни тестить нужно и хотелось бы чтобы все работало... Изменено 26 Апреля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Clayman, Лестницы можно сделать без перекомпиляции геометрии. Но только если у тебя уже на локации есть сами лестницы объекты в качестве геометрии. То есть если на локации есть видимая лестница, но ГГ не может на нее залезть, то залезание делается с помощью СДК просто. В СДК на эти лестницы наносится плоскость с нужным материалом и настройками шейдеров, потом делается Make Game и далее собирается спавн для локации с помощью xrAI. Какой нужен материал и шейдеры КД87 уже писал. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 (изменено) Clayman, это я несколько усложнил, все еще проще. Если распаковываешь спавн стандартным acdc от ТЧ, делать вообще ничего не надо - просто пакуй спавн с помощью acdc от ЗП и все. Если распаковываешь universal_acdc, то после распаковки спавна с помощью acdc во всех секциях правишь version = 118 на version = 128, script_version = 6 на script_version = 12. Ну и пакуешь тем же acdc обратно. При этом я подразумеваю, что в спавне только climable_object, breakable_object, ну может еще physic_object. C остальными секциями разговор особый. Изменено 27 Апреля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Kostya V, вот именно про это я и хотел узнать. Парни, спасибо большое за помощь, все у меня получилось и с лестницами и стекстурами, но вообще я сам виноват - конкретно протупил! На будущее, чтобы кто-то не повторял моих ошибок: я когда тч уровень разбирал конвертером, удалил файл level.spawn, чтобы конвертер не валился в конце. А оказалось, этого категорически не надо было делать. Разобрал с ним - конвертер валится, но уровень пишется.. с лестницами! А я не знал, что лестницы в спавне прописываются... Вобщем, один плюс - много узнал за это время)) Добавлено через 58 мин.: Кстати, вдогонку по текстурам: Что означает в логе Fallback to default bump map: crete\crete_schiffer3_bump, ну и несколько текстур таких? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Clayman, при декомпиляции последней версией конвертера (6447) все уровни декомпилируются нормально, ничего не валится, спавн не мешает. Советую использовать ее. Брать тут: http://xray.codeplex.com/releases/view/59306. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Именно им я пользуюсь. Может это из винды 7-64? Ты на какой декомпилил? Ну это в принципе уже не важно, я уже миллион раз поднимал эту тему, никто толком не ответил. Нужный спавн из ТЧ-уровней (свет, двери и проч.) переношу с другой машины с помощью пересохранения из сдк тч. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Clayman, декомпилю на win 7 x86. Декомпилит любые локи вместе со спавном из любой части игры. Дай скрин с ошибкой, можно будет детальней сказать, что именно не так. Запускаешь из-под админа? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 KD87, вот скрин с окончанием и ошибкой: Запускал под админом. В логе конвертера все тоже самое, никаких сообщений об ошибке. В сдк потом уровень открывается, но конечно без спавна и путей. Причем с тч-картами все так, с чн-скими болота и кордон нормально прошли, остальные так же. Мои настройки конвертера - в fsconverter путь для сдк, в конвертер ини пути к ресурсам игр и спавн вершн - cop. У меня ресурсы игры с сдк не совмещенны. Причем тут многие жаловались на такую траблу, у кого то норм работает, у кого - то так же косячит. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Clayman, кроме "выполнять программу от имени администратора" поставь на конвертер еще и совместимость с XP. У некоторых решает проблему. Однако, не похоже, что это проблема конвертера - на этом этапе он просто рассовывает данные по файлам. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 KD87, мож из-за этого вылетает? system.ltx:[gar_digger_conc_camp_prisoner_1] section not found can't create entity gar_digger_conc_camp_prisoner_1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 KD87, я вспоминаю, спецом еще и на XP прверял - те же грабли. Может я чего то не знаю до конца, как настраивать конвертер? Может нужно еще что-то в fsconverter менять, кроме пути к сдк? И еще, имеет значение, в какой папке лежит конвертер с фс и ини? У меня в /editors/ (в корне диска X:). Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Шип, нет. Единственное следствие этого - в декомпиленном спавне не будет этой энтити. Clayman, настройка конвертера сводится к редактированию пути к СДК (fsconverter.ltx) и пути к ресурсам (gamedata, levels) (converter.ini). Дополнительно можно выбрать версию сдк, под которую декомпилишь - это параметр spawn_version в секции билда в converter.ini. Где лежит конвертер, совмещены ли ресурсы с СДК - значения не имеет, при правильной настройке, конечно. А VC++ Redistributable стоит? Может, заново поставить? 2005 и 2008 версии. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 KD87, поставил обе версии и x86 и x64, не помогает.. может вот это о чем скажет: Имя модуля с ошибкой: MSVCR80.dll Ну и еще фантастический вариант - версия игры распакованная значение имеет? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 28 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2011 Товарищ Clayman уже в курсе проблемы - помочь не смог.... Может кто более грамотный? Разобрал Лиманск бардаковским батником, а при билде получил: Are you sure to build level? - Yes. Building started... Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part0988'-'levels\limansk\limansk_part0988_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part0988'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1021'-'levels\limansk\limansk_part1021_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1021'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1028'-'levels\limansk\limansk_part1028_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1028'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1031'-'levels\limansk\limansk_part1031_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1031'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1038'-'levels\limansk\limansk_part1038_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1038'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1050'-'levels\limansk\limansk_part1050_0002' with reference 'levels\limansk\limansk_part1050'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part0988_0000'-'levels\limansk\limansk_part0988' with reference 'levels\limansk\limansk_part0988'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1021_0000'-'levels\limansk\limansk_part1021' with reference 'levels\limansk\limansk_part1021'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1028_0000'-'levels\limansk\limansk_part1028' with reference 'levels\limansk\limansk_part1028'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1031_0000'-'levels\limansk\limansk_part1031' with reference 'levels\limansk\limansk_part1031'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1038_0000'-'levels\limansk\limansk_part1038' with reference 'levels\limansk\limansk_part1038'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1050_0002'-'levels\limansk\limansk_part1050' with reference 'levels\limansk\limansk_part1050'. Duplicate object position 'statics\street\klumba_01_0002'-'statics\street\klumba_01_0003' with reference 'statics\street\klumba_01'. Duplicate object position 'statics\street\klumba_01_0003'-'statics\street\klumba_01_0002' with reference 'statics\street\klumba_01'. ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Validation FAILED! ERROR: Validation failed. Invalid scene. Кто знает, что делать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2011 По конвертеру вообще какая-то загадка, сегодня специально проверил на другом компьютере с XP 32, те же косяки... поставил VC++ Redistributable 2005, 2008, все равно, если разбираешь ТЧ и многие ЧН уровни с параметром spawn version = cop, выкидывает на моменте : building spawn.part (entities) saving scene Ужс.. это какое-то проклятие у меня).. KD87, а ты ТЧ левелы со spawn version = cop разбирал тоже нормально? левел в ЗП СДК открывался со спавном? Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 28 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2011 SibireaStalker, Попробуй очистить файл rt_object_props.ltx, может поможет. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2011 Kostya V, у меня файла-то такого нет! У меня вообще часть папок не отображается! Может, его наоборот - создать надо? Короче - есть ещё предложения? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2011 SibireaStalker, файл лежит в папке editors. Может, тебе лучше переставить СДК? Clayman, вчера попробовал разобрать под СДК ЗП кордон ТЧ - тоже вылетел на saving scene. Я, правда, винду недавно переставил. В общем, будем разбираться. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2011 KD87, хорошо бы, если решишь проблему пиши обязательно.. А у меня как говорится "не понос так насморк"... Перестал работать xrlc... Просто валится на старте без лога с Fatal Error. Я в шоке. Пробовал переставлять сдк - бестолку. Может это быть из за махинаций с VC++ Redistributable ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти