Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 (изменено) Не-не-не, я acdc неумею юзать, все только через СДК и компиляторы, но не суть важно. Вот такой вопрос, по переносу текстур из ТЧ в ЗП для прикрученных тч-лок. Собственно по правильному созданию thm-файла: Делал по вот этому тутору, вроде все работает, бамп и паралакс на dx10 есть, но остались вопросы: 1. какой тип DXT выбирать? 2. Какие настройки (и нужно ли) делать для текстур _bump и _bump#? Да и на статике текстура выглядит ужасно. Хоть меня статика и не волнует особо, но все-же... Изменено 20 Апреля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 Кто знает как в СДК 0.7 разбить АллСпавн на ЛевелСпавны? Если можно пример батника пожалуйста. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 karavan, в СДК нельзя. Через это можно Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 Clayman, DXT5 Выбирай для текстур у которых есть альфа,а для тех где она не нужна,то можно и DXT1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 X-Ghost, спасибо, а про _bump и _bump# ничего не знаешь? Какие им настройки в сдк ставить, или оставить как есть? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 Clayman, поставить тип bump map,остальные параметры не знаю,может и не нужны они.А если прописать бамп текстуре,то нужно выбрать bump - use ,и выбрать текстуру бампа Ссылка на комментарий
Чужий 0 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 переношу локацию Янтарь1935 из пака Кости в ЗП с помощю программы от AMK Team запускаю игру потом вылет compiling shader deffer_base_bump_d-hq compiling shader deffer_base_bump compiling shader shadow_direct_base compiling shader vert compiling shader vert compiling shader deffer_base_flat compiling shader deffer_base_flat_d compiling shader deffer_base_flat_d compiling shader deffer_impl_lmh_flat compiling shader deffer_impl_lmh_flat compiling shader deffer_base_lmh_flat compiling shader deffer_base_lmh_flat compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq compiling shader deffer_base_lmh_bump compiling shader deffer_base_lmh_bump compiling shader deffer_base_lmh_flat_d compiling shader deffer_base_lmh_flat_d compiling shader deffer_base_lmh_bump_db-hq compiling shader deffer_base_lmh_bump_d-hq compiling shader lmapE compiling shader lmapE FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 424 [error]Description : _Name && _Name[0] stack trace: подскажите как исправить Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 (изменено) Кто знает, как остроумно решить проблему: В ЗП и ТЧ есть одинаковая по названию текстура wood_plank6, но выглядит она по разному (повернута на 90 градусов). Естественно, на подключенных ТЧ-локах, например на баре (в самом баре внизу, на крестах, еще где-то) это все выглядит плохо, текстура повернута. Если подставлять ТЧ-шную, то на локах зп и чн косяки будут, что еще хуже. Как можно решить оригинально эту проблему, чтобы не переназначать текстуру на объектах и не перекомпилировать тч-шные локи? Изменено 23 Апреля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 Clayman, попробуй в файле level уровня изменить все текстуры с именем wood_plank6 на свою(только количество знаков соблюдай) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 Шип, а можно подробней, чем его открыть для замены? Я что-то такое уже слышал, но не знаю как это делать.. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 Clayman, открываешь в hex editor, ищешь в файле имя текстуры, меняешь на свою. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 Да спасибо, разобрался уже, обычным Notepad++ правится прекрасно. Вот с настройками текстур через actor editor все равно косяки происходят. Если _bump текстуру в качестве бампа на деревянные поверхности кидать, происходит ужасный мелкозернистый бамп на dx10... вобщем вопрос остается открытым, как правильно настраивать текстуры из тч для ЗП... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 А куда деваются лестницы при распаковки уровня тч в зп сдк? И как их вернуть? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 (изменено) Clayman, или конвертер спецально спавн не парсит из-за несовпадения форматов или просто валится на нём, например у меня спавн большинства ЧН лок не конвертится, а если его прегнать АСДС со сплитом алл.спавна, тогда конвертер его ест. Но толку ноль: xrAI ЗП его не понимает. Изменено 25 Апреля 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 А разве лестницы в спавн-элементах?? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Clayman, climable_object - это как раз лестницы. В ЗП у них появилось новое свойство - game_material. В остальном аналогично ТЧ (ЧН). Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 KD87, понятно, но лестницы в сдк в секции геометрии находятся и вот вопрос - можно ли их с помощью сдк ( а не разборкой-сборкой оллспавна) вернуть на тч-уровни чтобы НЕперекомпилировать геометрию? И еще раз подниму вопрос по текстурам из ТЧ, выручайте, как их правильно настраивать? Присваиваю в актор эдиторе бамп (и детэйл если нужно) по параметрам из textures.ltx. И на dx9-10 начинаются ужасы)) Если с кладкой кирпичной все ок: То на цементных (crete) уже выглядит не очень, с нездоровым бампом: А на дереве вообще ужс: Без бампа же не жизнь, согласитесь? Пробовал брать хоббитовские thm-ки (с Xiani форума, там мод со всеми локами для зп есть), но у него половина косячные, с неправильным scale и много вообще без бампа, вобщем все равно самому делать, чем их исправлять.. У меня подозрения, может для ЗП текстура _bump другая делается, не такая как в ТЧ, поэтому такие косяки вылазят? Но я в фотошопе ноль... Вобщем... братцы помогайте, как правильно thm-ки для тч-карт сделать? Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) Clayman Я лично тупо перегнал все thm-ки из ТЧ в ЗП с помощью утилиты "thmParser tool". thm-ки брал из СДК 0.4. А ты разве ей не пользовался? Да и честно сказать не пойму что тебя не устраивает, у меня помойму так же получилось. Изменено 26 Апреля 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Clayman, чтобы в СДК сделать лестницу, нанеси на объект лестницы материал (materials/fake_ladders). Еще настрой шейдеры. Engine Shader - def_vertex, Compile Shader - def_kollizion_vertex. Только все-таки придется компилить, насколько я помню. А в чем проблема взять из спавна ТЧ? Вся задача-то - исправить version на 128, script_version на 12 и добавить в секции такую строчку: game_material = materials/fake_ladders. Я, конечно, извиняюсь, а чем бамп на третьем скрине не нравится? Вполне рельефно смотрится, для досок больше и не надо. И какой рельеф должен быть у ровной бетонной стенки тоже неясно. Я надеюсь, есть понимание, для чего нужен bump mapping? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Ну мой опыт работы в 3D несколько лет позволяет понять, для чего нужен бамп-мэппинг)) И как раз на 3 скрине бампа слишком много, он не должен такой быть. Посмотрите на доски под этими, которые перпендикулярно верхним, там thm-ки зп-шные и бамп там какой нужно. А на этих передоз с бампом явный. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти