Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Не-не-не, я acdc неумею юзать, все только через СДК и компиляторы, но не суть важно.

Вот такой вопрос, по переносу текстур из ТЧ в ЗП для прикрученных тч-лок. Собственно по правильному созданию thm-файла:

Делал по вот этому тутору, вроде все работает, бамп и паралакс на dx10 есть, но остались вопросы:

1. какой тип DXT выбирать?

2. Какие настройки (и нужно ли) делать для текстур _bump и _bump#?

 

Да и на статике текстура выглядит ужасно. Хоть меня статика и не волнует особо, но все-же...

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий
Clayman, поставить тип bump map,остальные параметры не знаю,может и не нужны они.А если прописать бамп текстуре,то нужно выбрать bump - use ,и выбрать текстуру бампа
Ссылка на комментарий

переношу локацию Янтарь1935 из пака Кости в ЗП с помощю программы от AMK Team

запускаю игру потом вылет

compiling shader deffer_base_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader shadow_direct_base
compiling shader vert
compiling shader vert
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_impl_lmh_flat
compiling shader deffer_impl_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump
compiling shader deffer_base_lmh_bump
compiling shader deffer_base_lmh_flat_d
compiling shader deffer_base_lmh_flat_d
compiling shader deffer_base_lmh_bump_db-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump_d-hq
compiling shader lmapE
compiling shader lmapE

FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 424
[error]Description   : _Name && _Name[0]


stack trace:

 

подскажите как исправить

Ссылка на комментарий

Кто знает, как остроумно решить проблему:

В ЗП и ТЧ есть одинаковая по названию текстура wood_plank6, но выглядит она по разному (повернута на 90 градусов). Естественно, на подключенных ТЧ-локах, например на баре (в самом баре внизу, на крестах, еще где-то) это все выглядит плохо, текстура повернута. Если подставлять ТЧ-шную, то на локах зп и чн косяки будут, что еще хуже.

Как можно решить оригинально эту проблему, чтобы не переназначать текстуру на объектах и не перекомпилировать тч-шные локи?

 

 

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Да спасибо, разобрался уже, обычным Notepad++ правится прекрасно.

Вот с настройками текстур через actor editor все равно косяки происходят. Если _bump текстуру в качестве бампа на деревянные поверхности кидать, происходит ужасный мелкозернистый бамп на dx10... вобщем вопрос остается открытым, как правильно настраивать текстуры из тч для ЗП...

Ссылка на комментарий
Clayman, или конвертер спецально спавн не парсит из-за несовпадения форматов или просто валится на нём, например у меня спавн большинства ЧН лок не конвертится, а если его прегнать АСДС со сплитом алл.спавна, тогда конвертер его ест. Но толку ноль: xrAI ЗП его не понимает. Изменено пользователем Шип
Ссылка на комментарий

KD87, понятно, но лестницы в сдк в секции геометрии находятся и вот вопрос - можно ли их с помощью сдк ( а не разборкой-сборкой оллспавна) вернуть на тч-уровни чтобы НЕперекомпилировать геометрию?

 

И еще раз подниму вопрос по текстурам из ТЧ, выручайте, как их правильно настраивать?

Присваиваю в актор эдиторе бамп (и детэйл если нужно) по параметрам из textures.ltx. И на dx9-10 начинаются ужасы)) Если с кладкой кирпичной все ок:

1epe.jpg

 

То на цементных (crete) уже выглядит не очень, с нездоровым бампом:

2.jpg

 

А на дереве вообще ужс:

3pxp.jpg

 

Без бампа же не жизнь, согласитесь? Пробовал брать хоббитовские thm-ки (с Xiani форума, там мод со всеми локами для зп есть), но у него половина косячные, с неправильным scale и много вообще без бампа, вобщем все равно самому делать, чем их исправлять..

У меня подозрения, может для ЗП текстура _bump другая делается, не такая как в ТЧ, поэтому такие косяки вылазят? Но я в фотошопе ноль...

 

Вобщем... братцы помогайте, как правильно thm-ки для тч-карт сделать?

Ссылка на комментарий

Clayman Я лично тупо перегнал все thm-ки из ТЧ в ЗП с помощью утилиты "thmParser tool". thm-ки брал из СДК 0.4. А ты разве ей не пользовался?

Да и честно сказать не пойму что тебя не устраивает, у меня помойму так же получилось.

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

Clayman, чтобы в СДК сделать лестницу, нанеси на объект лестницы материал (materials/fake_ladders). Еще настрой шейдеры. Engine Shader - def_vertex, Compile Shader - def_kollizion_vertex. Только все-таки придется компилить, насколько я помню. А в чем проблема взять из спавна ТЧ? Вся задача-то - исправить version на 128, script_version на 12 и добавить в секции такую строчку: game_material = materials/fake_ladders.

Я, конечно, извиняюсь, а чем бамп на третьем скрине не нравится? Вполне рельефно смотрится, для досок больше и не надо. И какой рельеф должен быть у ровной бетонной стенки тоже неясно. Я надеюсь, есть понимание, для чего нужен bump mapping?

Ссылка на комментарий

Ну мой опыт работы в 3D несколько лет позволяет понять, для чего нужен бамп-мэппинг)) И как раз на 3 скрине бампа слишком много, он не должен такой быть. Посмотрите на доски под этими, которые перпендикулярно верхним, там thm-ки зп-шные и бамп там какой нужно. А на этих передоз с бампом явный.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...