Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2011 ХОВАН, статичные партикли хранятся в папке с уровнем - level.ps_static. Этот файл перенести не забыл? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 11 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2011 KD87, нет, не забыл. В этом файле если смотреть через HEX редактор партиклы прописаны... Вчера поэксперементировал с разными партиклами и вроде как понял - Все цикличные партиклы воспроизводятся - а одноразовые (а generator относится именно к таким) нет Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 11 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2011 Vano_Santuri, на статике бамп не используется Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 5 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 (изменено) Вылет при компиляции АИ сетки локиации. Причём раньше всё было нормально. Теперь вылет стал стабильным. Я уже всё перепробовал. Может кто-нибудь знает в чём причина. Помогите если не сложно. -----loading x:\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 14:20:17 * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:0024CE10 xrCore.dll, IReaderBase::find_chunk -------------------------------------------------------------------------------- Изменено 15 Апреля 2011 пользователем S.t.A.l.K.e.Z Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 S.t.A.l.K.e.Z, файл level кривой. А может, не от той версии, которой xrAI.exe. Лог буквально говорит о том, что xrAI не может найти нужный чанк с данными, что бывает только при кривости level для данного xrAI. Ссылка на комментарий
Fobes86 0 Опубликовано 16 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2011 Добрый день не подскажите в чем проблема. Я декомрелировал карту в формат СДК и с некоторых её объектов стал собирать новую, но по времени не успевал и сохранил. И после того когда я её снова открываю и пытаюсь на неё, что не будь ставить и двигать мне выдаёт ошибку Expression: b Funktion:Х:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File:Х:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line:703 Description: name[statics\vehicles\trains\trains_vagon_02-open_br2_0000]already exist in section[d:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\metro2.level] Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 5 Опубликовано 16 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2011 (изменено) KD87 Странно, реньше вроде всё было норм. Прийдёться всё зановво переделывать. Но всё равно спасибо за помощь. Добавлено через 5 мин.: Fobes86 Знаешь, попробуй сделать так: Выбери вкладку не object, а spawn и поставь какой нибудь предмет (именно спавн) должно выдать ошибку, ты просто жмёшь ОК и теперь можешь ставить (и двигать) статические обьекты. Не знаю почему так происходит, но мне помогло. Если и тебе поможет - отпишись. Изменено 16 Апреля 2011 пользователем S.t.A.l.K.e.Z Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 16 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2011 Fobes86, удали файл rt_object_props.ltx. Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 А в папках уровней что за обьекты brkbl# и clmbl#.Что это такое? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 panzyuza, brkbl# - это ломающаяся геометрия(стёкла например), а clmbl# - это невидимые лестницы, за них ГГ зацепляется. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 Динамические объекты на уровне в основном стекло Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Товарищ модератор, если вопрос такой глупый - не стирайте его пожалуйста, а ответьте! В папке X-ray COP SDK в rawdata не отображается часть папок, пробовал даже тотал_командер. Помогите пожалуйста, как сделать папки видимыми! И ещё. Дорабатывал оригинальные карты, и при сборке мапы жалуется на "duplicate object in section ...." (В оге повторяется раз 6). Как этого избежать? (Никакого "Второго, дубированного объекта" там нет - просто не откуда!) Помогите начинающему мапперу! Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Добрый вечер,товарищи,столкнулся с проблемой в АЕ,когда сконвертил .dm модель в .object,затем пытался экспортить в .dm ,но АЕ ругается: Can't find file 'rawdata\objects\s:\rain.object' Can't load detail object 's:\rain.object'. Export failed. Судя по логу проблема в путях,но я пробывал по разному,в разные папки пихал модель,всё равно не помогло...Если кто знает,то помогите,заранее спасибо. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Макрон знает в чем проблема, он сталкивался, спроси у него Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Помогите обойти такой вылет Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 15:21:38 * New phase started: Loading level... stack trace: 001B:0021CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk Пытался аи сетку Болот скомпилить. В предыдущих постах писалось про несоответствие версий спавна и компилера, но мне надо именно с оригинальным спавном скомпилить. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 да в любом случае не выйдет скомпилить. Ты компилируешь спавн ЧН компилятором от ЗП. Форматы спавнов-то разные, ничего у тебя не выйдет. Решение простое - удаляй весь спавн, кроме граф-поинтов, потом разберешь готовый all.spawn и засунешь туда то, что нужно. И да - твой вылет, он о другом немного. На этапе компиляции аи-сетки никакие спавн-файлы не учавствуют. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Можно компилить левелы от чн с оригинальным спавном, его только нужно грамотно почистить в сдк, убрать все лишние спавн-элементы, а граф-поинты, спейс-рестрикторы, левел-ченджера, все инвентори-боксы, пути, смарт-террейны можно оставлять (только в кастом дате почистить), вобщем по списку нужно идти и смотреть, что удалять а что оставлять. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Clayman, верно, только инвентори боксы надо удалять. Начиная с ЗП у cse_alife_inventory_box есть свойства (по ACDC - cse_alive_inventory_box__unk1_u8, cse_alive_inventory_box__unk1_u8, tip), которых в ЧН нет. А level_changer можно оставлять только если спавн ЧН формата 4-го патча. Впрочем, можно сделать любой спавн в СДК, а потом сконвертить all.spawn в формат ЧН. Валялся где-то у меня конвертер, вроде из ЧН в ЗП нормально конвертилось. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Странно.. я на локах чн, подключаемых к зп оставлял все инвентори-боксы и все работали. Нормально он определяется, хабар кладется-забирается... плюс все дестрой-объекты спавна тож работают, все ящики, коробки, бочки, двери и ворота тож работают, скрипт только поправить как надо.. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Clayman, это потому что переносил через acdc, наверное. Эти свойства, как правило, пустые и он их не пишет в ltx. В любом случае, не обойтись без acdc. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти