Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 Никто не подскажет как правильно привязать бамп к текстуре через сдк(один получается , а второй с #для чего) Как привязать террейн(тут вообще запутался) И кто может рассказать про всевозможнейшиее настройки при импорте текстур и их привязку к бампам...? Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 Vano_Santuri, читай http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...1%82%D0%B0_.thm Добавлено через 311 мин.: Кстати, все заметили файл prefetcher.exe в SDK? Мысли какие-нибудь есть зачем он? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 кажется это просто под дос модуль, проверяет присутствие папки rdata Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 никакой не дос модуль. Программка консольная, ест два аргумента - search_path и output_file, без ключей. Работать пока заставить не удалось. Судя по названию, программа имеет отношение к файлу prefetch.ltx. А может и нет. Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 А зачем нужен файл prefetch.ltx? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 bill_gates, по идее, там прописаны объекты для кеширования при старте игры. Как минимум, туда надо прописывать худы оружия и визуалы для MP. Последний раз файл использовался в ТЧ, в ЧН и ЗП уже нет. Ссылка на комментарий
Xeks 0 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 Программа судя по всему считывает все файлы *.ogf из определенной директории(search_path) и прописывает их в prefetch.ltx(output_file), чтоб не прописывать каждый файл вручную. Это только догадка Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 (изменено) Xeks, это не так. Задать можно любую папку. Если задать папку meshes (или любую вложенную), программка выдаст что-то типа strings:0 и в выходном файле будет пусто. Программа точно читает файлы *.log, видимо, оттуда информацию и берет, если она есть. За неимением лога с нужной инфой (интересно, какой?), заставить программу что-то делать пока не удалось. Изменено 5 Апреля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
хог 0 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Люди ни у кого не было вылета при запаковки батника спавна локи в СДК? А то у меня всё нормально запаковывалось, но видно спавн подвёл. Вот лог ошибки: [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Подключил локи к Зову.Но возникла проблемка.Какие правильные настройки нужно выставить в файле map_локация.dds,чтобы карта корректно отображалась в ПДА.Просто что не делал,никак карта локации не появляеться.Раз пять с разными настройками перегонял из tga в dds,а она никак не появиться.thm файл тоже кидал вместе с текстурой. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 хог, Карта не прописана в game_graphs.ltx. panzyuza, Карта не прописана в game_maps_single.ltx или же отсутствует global_rect. Как вариант - не прописана текстура карты в level.ltx. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Я так понимаю prefetcher.exe можно удалять за ненадобностью? Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 (изменено) О_о, у мну получилось.... У меня только один вопрос, для тов.Ленина сделан бампы(их не было вообще), прописал их к текстурам, сделал им .thm файлы(вот по этому тутору http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...л_формата_.thm) 1)Если для текстуры в файле textures.ltx отсутствует бамп(none), а я его сделал(просто красивше получается) - это никак ни на что не повлияет? 2)Так и не догнал , где _bump# брать(там где просто текстура и бамп - нет), если их делать нужно, то как привязать через .thm?(Вязать к _bump.? и какие настройки нужны?) Или просто докинуть к ним? автоматом найдуться.(Как их делать - я знаю) Добавлено через 3 мин.: panzyuza, В папке с уровнем... Добавлено через 140 мин.: Люди колитесь, вобщем такая трабла, если bump сделалн как bump#(т.е на альфу анал вклеен ргб канал тестуры, после обработки ее через фильтр высот, а ргб залит серым(127х127х127), то в игре все пучком, камень как камень) А если делать bump , как следует,(тутор от АргусаЮ с переменой каналов) То на солнце этот камень блестит, как будто он пластиковый чтоль, - бамп оп всем правилам. - это вместо бампа, бамп#(высоты на альфе канале Изменено 5 Апреля 2011 пользователем Vano_Santuri Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Перенес старый агропром (тот который еще с подземельями) из билда в СДК , расставил источники звуков и Sound OCC объекты, скомпилил на примерно средних настройках, но проблема обнаруживается при игре, звуковую зону установленую в подземельях я слышу на поверхности. В чем может быть проблема? Настроики шйдеров Sound Occ обьектов выставлены на Default материал на Sound occ. В свойствах обьекта также выставил Sound Occ (он стал синим). И есть ли туторы по работе со звуком на локации? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 (изменено) Gektor, исправь max dist и max ai dist Изменено 6 Апреля 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Vano_Santuri, при импорте текстуры в СДК находим строчку Bump (или что-то в этом роде) и казываем нашу бамповскую текстуру (находим одну, но в игре будут наложены обе), на выходе получаем готовую тхм'ку с прописанными бампами. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Ага с #bump разобрались. Но скажите почему у меня каменная глыба блестит при нормальных бампах? Или это от того, что погода очень солнечная? Добавлено через 56 мин.: Разобрался, все проблемы из-за рендера, на статике все отлично, а на дх10.1 это прям гранитная глыба. Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
хог 0 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 Народ, никто не может подсказать как правильно графпоинт настроить? А то у меня из-за него спавн не запаковываеться. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 (изменено) Народ, никто не может подсказать как правильно графпоинт настроить? А то у меня из-за него спавн не запаковываеться. Графпойнты, которые раскиданы по уровню никак не надо настраивать, всё по дефолту. Графпойнты, которые стоят с смарт-террейнах настраиваются легко: ds_most - название смарт-террейна в файле gamedata\configs\game_graphs.ltx Добавлено через 89 мин.: Живой пример графпойнтов с Затона: дефолтовый графпойнт графпойнт в смарт-террейне и его настройки как видно zat_sim_2 - название смарт-террейна (названия смарт-террейнов прописывается в gamedata\configs\game_graphs.ltx), в котором стоит этот графпойнт Изменено 7 Апреля 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2011 Здравствуйте Как правильно добавить партикл на уровень? В SDK я добавил партикл [static particles]-generator-generator_accum_thunderbolt В SDK все нормально отображается и проигрывается. После полного последовательного компилирования локации (как на драфте, так и на высоких настройках качества), при начале новой игры (как я думаю и при загрузке) этот партикл не воспроизводится. PS: Файл партиклов также кинул в gamedata Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти