Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
pr9n!k 0 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 (изменено) в том то и прикол что все ето делал... http://img23.imageshack.us/i/72360093.jpg/ --вот скрин Изменено 19 Марта 2011 пользователем pr9n!k Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 20 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2011 Вот вопрос - присоздании мп уровня надо поставить $team_base, а в сдк зп нету его! что делать? и вообще есть ли мануал по созданию левела мп для ЗП? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 20 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2011 _zero_cool_, все там есть. Ищи в Spawm element > network > team base. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 21 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2011 (изменено) Вопрос на засыпку. Можно ли имея 2 террейна озеленить каждый террейн по отдельной текстуре? В смысле "озеленить"? Министр. Траву создать. Изменено 22 Марта 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) У меня вопросец по конвертеру: я хочу все текстуры из ддс в тга перевести. Когда ввожу ключ dds2tga то он ничего не делает, а если меняю гамедату и равдату местами, то вылетает с логом log started (console and converter.log) [bug] assertion failed at ..\xr_texture_thumbnail.cxx:22 подскажите что делать. Изменено 23 Марта 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) fresor Нет, нельзя. Изменено 23 Марта 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Шип, поставь себе обычный вьювер XnView и конверть любые форматы пачками. Удивишься, сколько у него возможностей (dds-ки и кучу всего другого смотрит на раз). И не надо париться с командной строкой. Ссылка на комментарий
Jerr 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) Помогите поставить звук на ур-нь чтобы играл в определенном месте. Я поставил звук через Sound Source, уменьшил вроде бы радиус, но звук слышен на всей карте Сообщение от модератора Cyclone Товарищ Поиск, дал это. Изменено 23 Марта 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Вопрос: Если добавлять на локе кусок АИ-сетки не связанный с основной (например в замкнутом пространстве, чтобы неписей туда поселить), то АИ-сетка получается not valid, проверку не проходит...но все равно работает. Это нормально? Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Clayman, насколько помню такие "кусочки" аи-сетки не должны вызывать ошибок. Насчет прдупреждения при проверке - проверь наличие не соединенных между собой аи-нодов (в ЛЕ они выглядят как красные) и если есть такие, то удали. Изменено 25 Марта 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Clayman, Министр Чесно попытался найти локальные куски аи-сетки (тч) Ничего не вышло сетка везде связанна (снайпера на крышах вокруг стадиона (пятиэтажки) ну и на вышках в темной долине)). Ну и вопрос Как растянуть аи-ноду ? С земли до 4 этажа (так у разработчиков). Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Я ж и говорю - как только делаешь кусок аи-сетки не связанный с основной, то валидацию она не проходит, пишет что нод такой-то not reached с нодом таким-то (кстати как их по номерам в ЛЕ найти?). Но тем не менее компилится на HI и работает (неписи там спавнятся и ходят). Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 По АИ сетке. Clayman, Такие участки можно делать. Главное на них не ставить граф поинты. Если поставишь графпоинт на участок, где АИ сетка отделена от остальной, то карта не скомпилируется. Ну и само собой надо помнить, что если на таком участке поставить непися, то он уже с него не сможет никуда уйти, и прийти на этот участок тоже никто не сможет. кстати как их по номерам в ЛЕ найти?АИ ноды находят по координатам. Когда проходишь аивраппером проверку АИ сетки, и если сетка на Валид, то в логе выдаются координаты нод, которые необходимо исправить. Заходишь в ЛЕ не свой уровень и в нижнем правом углу показываются координаты на уровне. Вот летаешь по этим координатам и ищешь необходимые ноды. Муторно, но оно того стоит. Зато потом неписи не будут тупить, тыкаясь куда-нибудь в угол. AKKK1, Растягивать АИ ноду не обязательно. Если есть возможность, то посмотри, как сделано на Агропроме на лестницах вышки. Там у основания лестницы ставится АИ нода, затем рядом ставится вторая и поднимается на верх лестницы. Затем ноды продолжаются уже на вышке. Вот здесь есть скрин, показывающий такое место - http://www.sendspace.com/file/qmgqij (у меня сейчас ничего не установлено, поэтому не смог перевести в нормальный вид) А если все же хочешь растянуть, то просто ставь АИ ноду вертикально, и она будет растягиваться. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 Всем привет! Ставлю на уровень смарткавер, задаю ему анимпойнт, ставлю точку спавна для торговца. Запускаю игру и примерно метрах в 50-ти от места спавна торговца игра зависает секунд на 10-15, подхожу к месту - торговец стоит. Вопрос: почему игра зависает? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 nike, спаун подгружается.Он же не во всю локацию загружается,а в определенном радиусе от ГГ Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) nike, спаун подгружается.Он же не во всю локацию загружается,а в определенном радиусе от ГГ Я тоже сначала так подумал. Но стоило мне убрать торговца и смарткавер и заспавнить обычных сталкеров - ничего не стало виснуть... Я вот подумал, может торговца как-то по-иному нужно спавнить/настраивать? Я делал по подобию ПЫС'овского торгаша на скадовске... Изменено 30 Марта 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 У меня при переходе неписей в онлайн (подходе к ним) всегда фризы, хотя машина далеко не слабая. И в чистом зп доже так. Короче это конечно большая лажа ЗП, которая достает... Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 У меня при переходе неписей в онлайн (подходе к ним) всегда фризы, хотя машина далеко не слабая. Не знаю, у меня во всех случаях не виснет, а вот почему-то именно с торгашём такая беда Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 nike, У торгаша в торговле много предметов прописано? Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 nike, У торгаша в торговле много предметов прописано? Совсем не много. Но я пробовал убирать из логики строчку trade = misc\trade\trade_xxx_trader.ltx Тоже самое. Дело скорее всего в анимпойнтах... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти