Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 6 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2011 В SDK нашел очень много нашел анимаций. Можно ли их как нибудь проиграть в игре? Какой нибудь скрипт написать, логику сделать. Пример таких анимаций: trans_1_idle, item_0_idle_3 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 7 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2011 боян Строгое предупреждение от модератора Halford Флудимс? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2011 (изменено) Ведь СДК - это не тоько LevelEditor, это ещё и ParticleEditor.... Я создал партикл по древней, но хорошей статье. Не могу его просмотреть, правда. Подскажите как? А что ты делаешь, для того, чтобы посмотреть его? Куфузк А в чем вообще вопрос? Министр Изменено 8 Марта 2011 пользователем Министр Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 SibireaStalker А я создал игру но она тоже не запускается . Это я к тому что создал пока рано говорить. У меня в подписи есть ссылка на тему, почитай, скачай видео урок если надо. Для того чтобы партилк было видно нужно: Килл_Олд - в ознакомительных целях поставить 1 Альпа- белая и 1 Мах_партиклес - минимум 1 должен стоять Текстура и шейдер - должен быть выбран. Рате - 100 для пробы. Сизе - х, у, з = 1 Таргет колор - не было вообще Синк- не было вообще И так далее... А вообще прежде чем делать нужно хотя-бы вывести саму текстуру на экран а потом уже начинать мудрить. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Va00ios 0 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 Народ, помогите! Я никак не могу декомпилировать локацию из ЧН в сдк 0.7 (и 0.5 пытался) Перепробовал: xray_re-tools-10sep2008 и xray-converter_2011.01.03 На последней версии (2011) вылетает ошибка на всех картах (... cxx ...) А на первой (2008) декомпилит, но СДК (0.5 и 0.7) вылетает при загрузке файла .level (даже ничего не написав, в логе строчки даже не оставив!!! он пустой!) log started (console and converter.log) level name: red_forest loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130 ignoring trailing garbage at environment.ltx:20 ignoring trailing garbage at environment.ltx:21 ignoring trailing garbage at environment.ltx:22 ignoring trailing garbage at environment.ltx:23 ignoring trailing garbage at environment.ltx:25 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306 can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity inventory_box can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity inventory_box can't create entity physic_destroyable_object can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity inventory_box can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity medkit can't create entity medkit can't create entity medkit can't create entity medkit can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity kastrula_up can't create entity vedro_01 can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity museum_toz34 can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object can't create entity physic_destroyable_object loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf loading meshes\brkbl#51.ogf loading meshes\brkbl#52.ogf loading meshes\brkbl#53.ogf loading meshes\brkbl#54.ogf loading meshes\brkbl#55.ogf loading meshes\brkbl#56.ogf loading meshes\brkbl#57.ogf loading meshes\brkbl#58.ogf loading meshes\brkbl#59.ogf loading meshes\brkbl#60.ogf loading meshes\brkbl#61.ogf loading meshes\brkbl#62.ogf loading meshes\brkbl#63.ogf loading meshes\brkbl#64.ogf loading meshes\brkbl#65.ogf loading meshes\brkbl#66.ogf loading meshes\brkbl#67.ogf loading meshes\brkbl#68.ogf loading meshes\brkbl#69.ogf loading meshes\brkbl#70.ogf loading meshes\brkbl#71.ogf loading meshes\brkbl#72.ogf loading meshes\brkbl#73.ogf loading meshes\brkbl#74.ogf loading meshes\brkbl#75.ogf loading meshes\brkbl#76.ogf loading meshes\brkbl#77.ogf loading meshes\brkbl#78.ogf loading meshes\brkbl#79.ogf loading meshes\brkbl#80.ogf loading meshes\brkbl#81.ogf loading meshes\brkbl#82.ogf loading meshes\brkbl#83.ogf loading meshes\brkbl#84.ogf loading meshes\brkbl#85.ogf loading meshes\brkbl#86.ogf loading meshes\brkbl#87.ogf loading meshes\brkbl#88.ogf loading meshes\brkbl#89.ogf loading meshes\brkbl#90.ogf loading gamemtl.xr scene name: rf_cs substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_rf_cs building sector.part selected sector #28 (of 29) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes compacting 3853103 verts, 3097915 faces got 1838339 points, 161245 normals, 340145 uvs in 11.094s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.906s removed 573946 back faces in 2.750s cleaning cform mapping 693318 CFORM verts to 1838339 visual got 634171 matches matching edges/faces no edge path from 181616 (-112.765282, 0.143054, -254.558243) to 181894 (-112.765282, 4.530954, -260.083252) no edge path from 177769 (-113.927277, 4.530952, -260.083252) to 177490 (-113.927277, 0.143052, -254.558243) propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 636 submeshes (MU): 2445 submeshes (fake): 4374 submeshes (regular): 11294 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 1 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 10 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 38590 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 1105 building regular models exporting visuals materials\death -> prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion no invisible collider preset for game material materials\concrete materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision building HOM object building ai_map.part found 16 (of 164829) no-return nodes building glow.part building light.part building ps.part building sound_src.part building wallmark.part building way.part (paths) building spawn.part (entities) log started (console and converter.log) level name: red_forest loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf loading meshes\brkbl#51.ogf loading meshes\brkbl#52.ogf loading meshes\brkbl#53.ogf loading meshes\brkbl#54.ogf loading meshes\brkbl#55.ogf loading meshes\brkbl#56.ogf loading meshes\brkbl#57.ogf loading meshes\brkbl#58.ogf loading meshes\brkbl#59.ogf loading meshes\brkbl#60.ogf loading meshes\brkbl#61.ogf loading meshes\brkbl#62.ogf loading meshes\brkbl#63.ogf loading meshes\brkbl#64.ogf loading meshes\brkbl#65.ogf loading meshes\brkbl#66.ogf loading meshes\brkbl#67.ogf loading meshes\brkbl#68.ogf loading meshes\brkbl#69.ogf loading meshes\brkbl#70.ogf loading meshes\brkbl#71.ogf loading meshes\brkbl#72.ogf loading meshes\brkbl#73.ogf loading meshes\brkbl#74.ogf loading meshes\brkbl#75.ogf loading meshes\brkbl#76.ogf loading meshes\brkbl#77.ogf loading meshes\brkbl#78.ogf loading meshes\brkbl#79.ogf loading meshes\brkbl#80.ogf loading meshes\brkbl#81.ogf loading meshes\brkbl#82.ogf loading meshes\brkbl#83.ogf loading meshes\brkbl#84.ogf loading meshes\brkbl#85.ogf loading meshes\brkbl#86.ogf loading meshes\brkbl#87.ogf loading meshes\brkbl#88.ogf loading meshes\brkbl#89.ogf loading meshes\brkbl#90.ogf loading gamemtl.xr scene name: rf_cs substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_rf_cs [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 converter.exe -level cs:red_forest -out rf_cs -mode le @pause Говорю сразу - конвертер настроил. Пробовал делать ключ -mode le2 Распаковывал локацию Рыжий Лес (как видите, не получилось) Может мне какую другую версию конвертера использовать? Сначала он разогнал гостей, а потом процессор. - Шейдеры, шейдеры! - кричал мальчик показывая на морские волны. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 Va00ios, вылет [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 правится так: по пути gamedata\textures\ создай папку det и всё. А вылет building spawn.part (entities) может из-за спавна. 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 (изменено) Va00ios, я на предыдущей странице эту тему поднимал, вопросы как всегда остались без ответов. Конвертер 2008 декомпилит в формат сдк тч, поэтому ты и не можешь открыть карту в сдк зп. А свежие конвертеры декомпилят чн-ские локи коряво, мне удалось только кордон и болото декомпилить без вылета, ну и зп-шные конечно локи декомпилит нормально. Парень по имени X-Ghost сказал что решил эту проблему, но делиться решением не захотел. Изменено 9 Марта 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 Clayman, о_О Что-то не помню чтоб я с кем-то не делился решением проблемы.Чтоб декомпилить локи нормально,то нужно удалить level.spawn,тока лока будет без спавна,а если нужен спавн,то нужно подправить конфиги,чтоб были нужные секции,я ведь об этом писал Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 то нужно подправить конфиги - вот ключевой момент о котором я тебя попросил подробней написать. Думаю не одному мне будет интересно. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 - вот ключевой момент о котором я тебя попросил подробней написать. Думаю не одному мне будет интересно. Эмм...А что тут расписывать?Подставить конфиги из ЧН,чтоб секции были нужные,да и всё.Я делал это простым копированием конфиг Ссылка на комментарий
Va00ios 0 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 Я всё-таки смог декомпилировать уровень red_forest, но без спавна новым конвертером. Только очень неудобно когда редактор при загрузке подгружает тысячи эдак 3-4 объектов! А когда локаций не одна... Плюс ещё куча проблем с текстурами вышла. В общем, если взять террейн уровня, здания (чтоб дырок в террейне не было), а объекты типа леса и камней поставить свои - будет не плохо. Ближе к теме. Я создал свой уровень в SDK 0.7, подключил к игре. Там спавн 10 ниписей и они по AI карте ходят одной толпой вначале в один конец, затем в другой. Есть ведь решение - расставить вей поинты. Вот только я их расставил, как прикрепить людей к ним - не знаю. Нашёл в инете, там описывается как делать вей поинты через редактирование .spawn Но ведь это можно и через СДК. Подскажите, как? Сначала он разогнал гостей, а потом процессор. - Шейдеры, шейдеры! - кричал мальчик показывая на морские волны. Ссылка на комментарий
STALKER-Den 0 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 (изменено) Приветствую Вас, други! А может кто подсказать мне: 1. Как правильно настроить map compressor для упаковки модов? [options] exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.t xt,*.log [include_folders] anims = true configs = true meshes = true sounds = true textures = true [header] auto_load = true level_name = mp_test ; level name level_ver = 1.0 ; level version entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change ! creator = "www.stalker-game.com" ; creator or link link = "www.stalker-game.com" 2. Какое имя и расширение задавать упакованному моду и куда его помещать, чтобы его игра видела, а файлы мода (упакованные) имели приоритет над игровыми? Изменено 11 Марта 2011 пользователем STALKER-Den STALKER-4ever!!! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 ACDC для Зова Припяти с функцией split_spawns. Функция разбивает all.spawn на level.spawn и level.game для каждого уровня. Получившиеся файлы в составе уровня прекрасно берутся последней версией конвертера и переводится в формат СДК ЗП. Читайте ридми перед использованием! Ссылка: http://narod.ru/disk/7406810001/ACDC_with_...1_03_13.7z.html Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 STALKER-Den, Я сделал так, работает Батник @start /wait xrCompress.exe my_mod -ltx build_map.ltx -store rem переименовать получившийся архив в .db, скопировать в папку /mp Файл с конфигом [options] exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.t xt,*.log [include_folders] anims = true configs= true levels = true meshes = true scripts = true sounds = true spawns = true textures = true [exclude_folders] [header] auto_load = true level_name = mp_test ; level name level_ver = 1.0 ; level version entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change ! creator = "www.stalker-game.com" ; creator or link link = "www.stalker-game.com" мод был в папке my_mod , но там были только папки, которые я указал.... Далее переименовал в xpatch_03.db и сунул в папку patches PS. Нужно покапаться, авось додумаю что от чего зависит - это сразу получилось.... 1 Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 У кого есть список одинаковых текстур ТЧ и ЗП? Просто я смотрел там много одинаковых текстур под разными именами... Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 nike, здесь есть прога, специально сделанная для переноса одинаковых текстур. Texture copier называется. Инструкция в архиве. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 nike, здесь есть прога, специально сделанная для переноса одинаковых текстур. Texture copier называется. Инструкция в архиве. О, спасибо. А с *.thm как быть? Из SDK 0.4 не подходят к ЗП... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 nike Вот прога: http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...ned&lid=421 Вот это надо что бы было на ПК для нормальной работы проги: 1) Установить яву. http://www.java.com/ru/download/windows_xp...st=www.java.com 2) Если не конвертирует, кинуть java.exe в папку с программой. Ссылка на комментарий
pr9n!k 0 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 товарищи сталкеры, хелп ми... решил вот освоить СДК, и немогу решить вот ету проблему с xrai: * Detected CPU: AMD Athlon 7850 Dual-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M2/S3, 2852.00 mhz, 77-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 12110 files cached 0 archives, 2068Kb memory used. Init FileSystem 0.612673 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 15:41:12 * New phase started: Loading level... FATAL ERROR [error]Expression : F [error]Function : xrLoad [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp [error]Line : 211 [error]Description : There is no file 'build.prj'! stack trace: я так понимаю что компилятор не может найти build.prj, но как не странно, но он есть в папке с моей картой (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\training) Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 а что ты делаешь? ты компилишь карту? а буилд сделал? There is no file 'build.prj'! 'build.prj появляется после того как сделаешь буилд ва сдк Добавлено через 1 мин.: Левел в батнике прописал? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти