Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 А чем вообще отличается компиляция AI на драфте и на Hi? На что это влияет? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Драфтовский компидь аи-сетки не просчитывает, например, укрытия для НПС. Он тупо даёт им возможность ходить под симуляцией. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Доброй ночи всем! Расскажите как в сдк делать тайники(ящики с набором вещей) Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 Раздел spawn elements, devices, inventory box, шлепаешь сие на локацию, присваиваешь визуал, и пишешь соответствующую логику: [spawn] имя вещи имя вещи Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 Вот еще вопрос-почему сталкеры не садятся на анимпоинты, которые я поставил, а сидят на корточках и даже не на тех местах, где анимпоинты? http://dl.dropbox.com/u/14886067/ss_%D0%A5...ripyat_l%29.jpg Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 Переносил модели неписей из ТЧ в ЗП по этому тутору, все получилось, но, в игре у модели теряются группы сглаживания, все квадратное, хотя в актор-эдиторе все норм. Как это исправить? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 Clayman, у тебя наверное старый плагин для милки был. Исправь модели как здесь Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 28 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2011 Здравствовать всем. У кого была такая проблема на присоединённых локациях. К локациям ЗП присоеденил Болота,Кордон,Свалку из ЧН Агропром, Подземку Агропрома, ТД, Х18 и Бар из ТЧ на глобальной карте стало вот так и при заходе на локации из ТЧ местоположение ГГ выглядит так , кто с таким сталкивался,в чём может быть проблема. На глобальной карте На Агропроме из ТЧ Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 1 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2011 Доброго всем времени суток. Накопились несколько вопросов: 1. Как в SDK настроить телепорт? Я поместил его на локе, совместил с шейпом. А далее.... Как настроить куда телепортировать? 2. При закрытии ЛЕ, вылетает ошибка, что-то про "opened chunk". Что за зверь такой и как его найти и закрыть? Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Доброго всем времени суток. Ответ на мой первый вопрос предыдущего поста: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...логики._Часть_3 . пункт №3.9.12. "Sr_teleport". Спасибо Kostya V. Остается открытым вопрос про chunk. Неужто никто не знает что это за зверь и когда он появляется? Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 Подскажите плиз как можно сделать ссылку на мп карту в ЧН - ЗП если у клиента ее нет , видел на нескольких новых картах такое, если у игрока карты нет то выскакивает окошко со ссылкой и вроде две кнопки - скачать и перейти на сайт. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Расскажите плиз как в сдк зп заспавнить бюреров через смарт террейн с логикой(желательно увидеть саму логику) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) Ребята, срочно нужна помощь! Все руки не доходили написать.. вобщем у меня большая трабла с конвертером от бардака при распаковке CS-уровней. Т.е. все распаковывается кроме спавна и way. На момент работы building spawn.part появляется надпись saving scene и конвертер валится с ошибкой. Соответственно уровень в сдк грузится но без спавна и way. Самое интересное, что нормально прошла распаковка только escape, все остальные валяттся. Пробовал и для СДК ЧН и для СДК ЗП, менял spawn version (в converter.ini) на cs, cop, все бестолку. Пробовал и на win7 и XP, результат один и тот-же. Конвертер последний. Есть какие мысли по этому поводу? Изменено 5 Марта 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Ну перепроверяй все заново! У меня все работает Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) А ты в fsconverter.ltx кроме пути сдк что-то еще менял? И еще такое предположение - а версия распакованной игры может влиять как-то на это? у меня на CS последний патч стоит... Изменено 5 Марта 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Clayman, если уровни из ЧН,то и конфиги должны быть тоже из ЧН.У меня была такая-же проблема,решилась она заменой конфигов и скриптов Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) X-Ghost, а можно подробней, а? С меня респект и уважуха. Можно в личку, чтобы эфир не засорять.. И почему тогда кордон декомпилится нормально, а остальные левелы нет? У тебя так же было? Изменено 5 Марта 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 6 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2011 (изменено) если уровни из ЧН,то и конфиги должны быть тоже из ЧНВраки. Достаточно удалить файл level.spawn из папки с уровнем ЧН, и он спокойно открывается в ЗП СДК после декомпиляции. Изменено 6 Марта 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 6 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2011 (изменено) Враки. Достаточно удалить файл level.spawn из папки с уровнем ЧН, и он спокойно открывается в ЗП СДК после декомпиляции. iDreD, Ну попробуй сам так сделать,потом скажешь,остались ли спаун-элементы Изменено 6 Марта 2011 пользователем X-Ghost Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 6 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2011 Доброго всем времени суток. Отвечаю на свой вопрос про chunk в посте №#310, может кому сгодится: Ругань ЛЕ на этот чанк исчезла после того как убил содержимое поля customdata у актора - видимо чего-то криво пытался заспавнить "новорожденному" актору. Удачи. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти