Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Как мне это не печально говорить, но без приключений я жить не могу...м :ny_unsure:

Тихо-мирно вносил коррективы в Лиманск, и вдруг прога заглючила, и я вышел предварительно сохранив изменения, при входе я обнаружил, что у меня весь терраин пропал!! Хотя, может и не терраин - вам виднее....

Вот - предлагаю сравнить скрины той же местности

f0b52b57822dt.jpg

 

После ошибки:

807c481b8293t.jpg

 

Есть способ быстро восстановить терраин?. Или что это?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

На скомпилированной на хайде карте при запуске в игре ловлю вылет

Expression : fatal error

Function : CBlender_default::Compile

File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp

Line : 63

Description : <no expression>

Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_railway_1

В чем подвох? на моей карте даже текстуры такой не задействовано!

Изменено пользователем fresor
Ссылка на комментарий

fresor,

Нет, в СДК не вылетает в таких случаях. _zero_cool_ верно подсказывает. Скажу больше, при такой ошибке локация на r2 запускается, а вот на r1 нет.

Нужно найти текстуру mtl\mtl_railway_1 и поправить соответствие шейдера материалу по аналогии с другими похожими объектами.

Ссылка на комментарий

Совершенно верно . Стаким вылетом (Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_railway_1

) игра будет запускаться на динамике , но будет вылетать на статике . Получается такая штука , что у объектов использующих данную текстуру при декомпиляции прописались шэйдеры(дефоулт) и игра не может это обработать, Тебе необходимо отыскать все объекты , которые используют данную текстуру и поменять в Актор Эдиторе вместо (дефоулт) - (дэф вертекс) . После чего перекомпиль и проблемма будет решена.

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Использую SDK ЧН с компилятором от ЗП. При компиляции локации(совсем маленькая, драфт), компилятор пишет такое:

 

* New phase started: Optimizing...

| Processing...

| Processing... (0 verts removed)

| Processing... (47662 verts removed)

| Removing degenerated/duplicated faces...

| | * ERROR: Invalid face. (A=0.417570,e0=1.829019,e1=1.890870,e2=0.456643)

| | * v0[6.212720,-2.575168,16.523262], v1[6.448973,-2.612666,14.709953], v2[6.448176,-3.069296,14.713348]

 

 

И потом этих инвалидов ооочень много, в конечном итоге компилятор просто зависает...

Анимация запрещена. N6260

Ссылка на комментарий

Используй компилятор с обходом Invalid face , а если используешь компиляторы от ЗП , то внимательно прочитай инструкцию , там сказанно как сделать запуск компилятора с обходом.

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Такой вопрос,(ЗП)разбираю созданный all.spawn (кордон),а там нет alife escape.ltx, только way escape.ltx,я так понял лока заменила затон,как это исправить?

e9bc332bc1aft.jpg
Ссылка на комментарий

Как всегда есть вопросы, надеюсь что здесь мне с ними помогут, вот:

 

1. К Зову Припяти 1.6.0.2. была подключена с разрешения авторов ранее одиночная (отдельная) подземная локация Collector22, для которой была создана секция погоды, амбиент, погода была адаптирована под AtmosFear Fallout 2.1, также локация была адаптирована по тутору от Stalker Wiki в скриптах (скрипты выброса, переходов, ПДА, динамических новостях и пр.). Спаун на ней работает - и аномалии и монстры и заспавненные вещи, при убийстве монстров или ГГ - вылетов нет. Так как у локации был только вход и не было выхода - сделал ей телепорт на Затон. Но у неё изначально не было карты и заданий. Получается, когда я телепортируюсь на Затон после прохождения локации, т.е. она стоит по спавну ещё до Затона, мой КПК отображает только глобальную карту - ни стандартных заданий, ни мап-спотов, ни малых карт локаций - затона, юпитера, припяти отдельно нет. Хотя вкладка "задания" в КПК работает и сами квесты у НПС на Затоне берутся, карта такой мёртвой и остаётся. Удивительно, что и вылетов то нет. Не подскажете - что я мог пропустить, создать карту для Коллектора или какие скрипты ещё посмотреть? Переделывать all.spawn заново и менять порядок локаций ой как не хочется....., да и думается, что проблема где-то в скриптах....

 

2. В одном месте на Заводе Юпитер есть большая площадка - внутри главного цеха ближе к выходу во двор, на которой лежит куча всякого добра - от пустых вёдер до газовых баллонов, почти как в лабораториях Х-8, но пространства для манёвра хоть отбавляй. Вот задумал создать там логовище полтергейста, даже нескольких штук, да ещё с их респавном, воскрешением через время. Никто не подскажет как это быстрее и безглючнее сделать? Я пока ещё работаю с простейшим методом спавна мутантов через скрипт (без использования all.spawn), или же нужно создавать смарт по образцу стандартного, скажем, как был полтергейст в Железном Лесу на Затоне? С использованием all.spawn, с созданием гулага? А как быть с респавном их?

 

Спасибо за терпение. Надеюсь, что вопросы почти попали в тему. Удачи всем!

Изменено пользователем UX-3000
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Добрый вечер! Расскажите как в СДК 0.7(именно в сдк а не через алл спавн вручную) сделать место для сна.

И еще - сделал пару смарт террейнов, в низ анимпоинты, спавню сквад на этом смарте, а нпц не садятся по анимпоинтам так как надо, а сидят на корточках, как гопники. В чем дело?

Ссылка на комментарий

Такая трабла: Вообщем с помощью проги Stalker universal extractor я распаковал все что можно (она мне сделала папку Gamedata), потом конвертнул пожарку в формат СДК с помощью конвертера от бардака, открыл в ЛЕ эту пожарку, но она открылась как-то криво с косяками.

Вот скрины:

http://4put.ru/pictures/max/99/306095.jpg

http://4put.ru/pictures/max/99/306104.jpg

ПОтом я ту gamedat'у что мне та прога сделала заменил в СДК, но карта открывается такой же(. помогите откыть.

Ссылка на комментарий

Смотри внимательно в текст лога - все ошибки тебе написанны чёрным по красному. Вот к примеру строка :

Объектс\ливелс\карта1\ детайл 0000\енджин шейдер ,детайл\бленд - нон компатибл виз компилер шейдер\ дефоулт

Что это заклинание значит ? - То что в детальном объекте под номером 0000 не правильно назначен шэйдер , а именно ( шэйдер детайл\бленд не может находится в паре с шэйдером дефоулт.

Значит открываешь Актор эдитор , нажимаешь лоад , выбираешь по списку нужный объект - переправляешь тот шейдер который нужно исправить и нажимаешь сейв асс с заменой. И так пока лог у тебя не станет зелёненьким.

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Народ хелп!После компиляции подвала из 3120 на максимальных настройках получил такой баян,на:

  • стаитка--террайн есть,но он не размытый,но текстура по левому лежит
  • динамика -- террайнт тоже есть,но его уже видно слабовато
  • все остальные рендеры нет террайна

Подскажите что делать,не ужели 12 часов компиляции на смарку?

Ссылка на комментарий
Rolan, а маску террейна и .thm-ку кинул?Скорее в них проблема,да и лучше б было если бы ты скрин показал,а то на словах мало что понятно
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...