Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 Как мне это не печально говорить, но без приключений я жить не могу...м :ny_unsure: Тихо-мирно вносил коррективы в Лиманск, и вдруг прога заглючила, и я вышел предварительно сохранив изменения, при входе я обнаружил, что у меня весь терраин пропал!! Хотя, может и не терраин - вам виднее.... Вот - предлагаю сравнить скрины той же местности После ошибки: Есть способ быстро восстановить терраин?. Или что это? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 SibireaStalker, добавь террейн через мультипле аппенд Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 (изменено) На скомпилированной на хайде карте при запуске в игре ловлю вылет Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_railway_1 В чем подвох? на моей карте даже текстуры такой не задействовано! Изменено 8 Февраля 2011 пользователем fresor Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 (изменено) Материалу не назначен шейдер или назначен неправильно Изменено 8 Февраля 2011 пользователем _zero_cool_ Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 Насколько я знаю, тогда бы вылетело в самом сдк. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 fresor, Нет, в СДК не вылетает в таких случаях. _zero_cool_ верно подсказывает. Скажу больше, при такой ошибке локация на r2 запускается, а вот на r1 нет. Нужно найти текстуру mtl\mtl_railway_1 и поправить соответствие шейдера материалу по аналогии с другими похожими объектами. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 Совершенно верно . Стаким вылетом (Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_railway_1 ) игра будет запускаться на динамике , но будет вылетать на статике . Получается такая штука , что у объектов использующих данную текстуру при декомпиляции прописались шэйдеры(дефоулт) и игра не может это обработать, Тебе необходимо отыскать все объекты , которые используют данную текстуру и поменять в Актор Эдиторе вместо (дефоулт) - (дэф вертекс) . После чего перекомпиль и проблемма будет решена. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
f0reSt 0 Опубликовано 9 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2011 Использую SDK ЧН с компилятором от ЗП. При компиляции локации(совсем маленькая, драфт), компилятор пишет такое: * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (47662 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | | * ERROR: Invalid face. (A=0.417570,e0=1.829019,e1=1.890870,e2=0.456643) | | * v0[6.212720,-2.575168,16.523262], v1[6.448973,-2.612666,14.709953], v2[6.448176,-3.069296,14.713348] И потом этих инвалидов ооочень много, в конечном итоге компилятор просто зависает... Анимация запрещена. N6260 Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 9 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2011 Используй компилятор с обходом Invalid face , а если используешь компиляторы от ЗП , то внимательно прочитай инструкцию , там сказанно как сделать запуск компилятора с обходом. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
tyber1982 0 Опубликовано 10 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2011 Такой вопрос,(ЗП)разбираю созданный all.spawn (кордон),а там нет alife escape.ltx, только way escape.ltx,я так понял лока заменила затон,как это исправить? Ссылка на комментарий
UX-3000 26 Опубликовано 10 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2011 (изменено) Как всегда есть вопросы, надеюсь что здесь мне с ними помогут, вот: 1. К Зову Припяти 1.6.0.2. была подключена с разрешения авторов ранее одиночная (отдельная) подземная локация Collector22, для которой была создана секция погоды, амбиент, погода была адаптирована под AtmosFear Fallout 2.1, также локация была адаптирована по тутору от Stalker Wiki в скриптах (скрипты выброса, переходов, ПДА, динамических новостях и пр.). Спаун на ней работает - и аномалии и монстры и заспавненные вещи, при убийстве монстров или ГГ - вылетов нет. Так как у локации был только вход и не было выхода - сделал ей телепорт на Затон. Но у неё изначально не было карты и заданий. Получается, когда я телепортируюсь на Затон после прохождения локации, т.е. она стоит по спавну ещё до Затона, мой КПК отображает только глобальную карту - ни стандартных заданий, ни мап-спотов, ни малых карт локаций - затона, юпитера, припяти отдельно нет. Хотя вкладка "задания" в КПК работает и сами квесты у НПС на Затоне берутся, карта такой мёртвой и остаётся. Удивительно, что и вылетов то нет. Не подскажете - что я мог пропустить, создать карту для Коллектора или какие скрипты ещё посмотреть? Переделывать all.spawn заново и менять порядок локаций ой как не хочется....., да и думается, что проблема где-то в скриптах.... 2. В одном месте на Заводе Юпитер есть большая площадка - внутри главного цеха ближе к выходу во двор, на которой лежит куча всякого добра - от пустых вёдер до газовых баллонов, почти как в лабораториях Х-8, но пространства для манёвра хоть отбавляй. Вот задумал создать там логовище полтергейста, даже нескольких штук, да ещё с их респавном, воскрешением через время. Никто не подскажет как это быстрее и безглючнее сделать? Я пока ещё работаю с простейшим методом спавна мутантов через скрипт (без использования all.spawn), или же нужно создавать смарт по образцу стандартного, скажем, как был полтергейст в Железном Лесу на Затоне? С использованием all.spawn, с созданием гулага? А как быть с респавном их? Спасибо за терпение. Надеюсь, что вопросы почти попали в тему. Удачи всем! Изменено 10 Февраля 2011 пользователем UX-3000 То, что меня не убивает - делает меня сильнее Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 12 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2011 Добрый вечер! Расскажите как в СДК 0.7(именно в сдк а не через алл спавн вручную) сделать место для сна. И еще - сделал пару смарт террейнов, в низ анимпоинты, спавню сквад на этом смарте, а нпц не садятся по анимпоинтам так как надо, а сидят на корточках, как гопники. В чем дело? Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 в сдк ставишь спэйс_регистор, затем вот статья: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%81%D0%BD%D0%B0 Ссылка на комментарий
Jerr 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Такая трабла: Вообщем с помощью проги Stalker universal extractor я распаковал все что можно (она мне сделала папку Gamedata), потом конвертнул пожарку в формат СДК с помощью конвертера от бардака, открыл в ЛЕ эту пожарку, но она открылась как-то криво с косяками. Вот скрины: http://4put.ru/pictures/max/99/306095.jpg http://4put.ru/pictures/max/99/306104.jpg ПОтом я ту gamedat'у что мне та прога сделала заменил в СДК, но карта открывается такой же(. помогите откыть. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Jerr, у тебя текстура террейна лежит в папке с левелом, кинь ее к текстурам Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Jerr 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Ну вот уже получше стало, но ошибки все равно есть: http://4put.ru/pictures/max/99/306255.jpg Я terrains'ы копировал в gamedata-textures-terrain Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Смотри внимательно в текст лога - все ошибки тебе написанны чёрным по красному. Вот к примеру строка : Объектс\ливелс\карта1\ детайл 0000\енджин шейдер ,детайл\бленд - нон компатибл виз компилер шейдер\ дефоулт Что это заклинание значит ? - То что в детальном объекте под номером 0000 не правильно назначен шэйдер , а именно ( шэйдер детайл\бленд не может находится в паре с шэйдером дефоулт. Значит открываешь Актор эдитор , нажимаешь лоад , выбираешь по списку нужный объект - переправляешь тот шейдер который нужно исправить и нажимаешь сейв асс с заменой. И так пока лог у тебя не станет зелёненьким. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 20 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2011 Можно и в левел эдиторе переправить. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 22 Февраля 2011 Автор Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Народ хелп!После компиляции подвала из 3120 на максимальных настройках получил такой баян,на: стаитка--террайн есть,но он не размытый,но текстура по левому лежит динамика -- террайнт тоже есть,но его уже видно слабовато все остальные рендеры нет террайна Подскажите что делать,не ужели 12 часов компиляции на смарку? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Rolan, а маску террейна и .thm-ку кинул?Скорее в них проблема,да и лучше б было если бы ты скрин показал,а то на словах мало что понятно Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти