Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Clips, в ЧН/ЗП game.graph зашит в all.spawnе. После распаковки аллспавна должен появится файл section4.bin. Это и есть геймграф от ЗП.
Ссылка на комментарий

Всем привет! Тут пробую вашу науку изучить и подкорректировать оригинальные уровни. Для распаковки использовал "бардаковскую" прогу от 25 августа 2008 года и инструкцию к ней.

Мдаааааааа, написано не для дураков. :shok:

Что сделал.

1)Подкорректировал в fsconverter первую строчку - заменил оригинал на $sdk_root$ = false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\. (Собственно, путь к файлу, проверьте внимательно).

 

2)Через cmd запустил конвертер - выбило (даю полный):

Microsoft Windows [Version 6.1.7600]
© Корпорация Майкрософт (Microsoft Corp.), 2009. Все права защищены.

C:\Users\Никитин>E:

E:\>converter_25aug2008\converter
X-Ray game asset converter (Aug 25 2008)
Vendor: ZENOBIAN mod team
Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects>

Common options:
-ro            perform all the steps but do not write anything on disk
-fs <SPEC>     use this file system specification file (default is fsconverter.
ltx)
-out <PATH>    output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack)
-dir <PATH>    output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack)

OGF options:
-ogf           assume OGF format for input file(s)
-object        save as .object file (default)
-skls          save all motions as .skls file
-skl <NAME>    save motion <NAME> as .skl file
-bones         save all bones as .bones file

OMF options:
-omf           assume OMF format for input file(s)
-skls          save as .skls file (default)
-skl <NAME>    save motion <NAME> as .skl file

DM options:
-dm            assume DM format for input file(s)
-object        save as .object file (default)
-info          display shader, texture, min/max scale and flags

XRDEMO options:
-xrdemo        assume XRDEMO format for input file(s)

Level options:
-level         assume game level format
-mode <MODE>   assume output format according to <MODE>:
       maya    make single object for importing into Maya/3ds Max (default)
       le      split into terrain, merged edge-linked groups, MU models
       le2     split into terrain, raw edge-linked groups, MU models
-with_lods     produce LOD textures for MU models
-fancy <SPEC>  scale detail models and fix fences according to <SPEC>

OGG/WAV options:
-ogg2wav       restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$

DDS/TGA options:
-dds2tga       restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$
-with_solid    don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi)
-with_bump     don't ignore bump textures (don't work)

DB options:
-unpack        unpack game archive (expects list of file names)
-pack          pack game archive (expects folder name)
-11xx          assume 1114/1154 archive format (unpack only)
-2215          assume 2215 archive format (unpack only)
-2945          assume 2945/2939 archive format (unpack only)
-2947ru        assume release version format
-2947ww        assume world-wide release version format
-xdb           assume .xdb or .db archive format
-xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE>
-3120          assume leaked GC'07 demo archive format (alias for -2947ww)

 

 

Конвертер, как вы уже наверное поняли, я поместил в отдельную папку. При попытке по образцу ввести вот такую вот строчку converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2], только с изменениями

говорит, мол не даётся найти указанный файл.

Теперь к главному. [-out <имя_сцены>] - тут не догоняю, что такое имя сцены, -mode maya|le|le2] - здесь - не понимаю, что вводить - mode maya, le, или le2. Ну и напосследок: как же разобрать оригинальную карту с помощью этой нехитрой штукенции?

и вот ещё... тут пробовал что-то менять - методом тык-тык- - при очередной разборке в диске Е появился файл с таким именем: [-out

В общем... Помогите с распаковкой. :ny_mellow:

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, лучше используй самый свежий ковертер (16 января вышел новый), он распаковывает карты зп-чн в формат нового сдк.

Клади все файлы конвертера (converter.exe, converter.ini и fsconverter.ltx) в папку editors, помимо правки fsconverter нужно еще править converter.ini, указать там в секциях конфигов пути к распакованным геймдатам игр (чтобы конвертер мог брать левелы для распаковки) и в строчке default указать какой конфиг юзать по умолчанию для распаковки, тч, чн или зп.

Потом в той же папке editors создаешь .bat файл со строчкой converter -level default:zaton -out zaton -mode le -with_lods и запускаешь.

Кстати в последнем конвертере есть папка с доками, там все расписано. Брать на сталкеринсайд.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Этот?

http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=433

 

Если нет - поделитесь ссылкой плиз.

Изменено пользователем SibireaStalker

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Вечер добрый! Расскажите плиз как в СДК ЗП Заставить НПЦ ходить по точкам. У меня есть смарт - террейн и 1 из сталкеров этого смарта должен шататься по определенному пути. Хочу узнать как ставить точки(там есть вей мод и тег), какие имена присваивать точкам. Если не затруднит, то подробно!

Заранее благодарю.

Ссылка на комментарий
_zero_cool_ вот здесь смотри, только что сам пробовал эти схемы, walker, patrol, guard, sniper точно работают, пропишешь имена путей как там сказано. Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman что ты там проверял? :wacko:

В той статье описана работа лагерей. О сдк ни одного слова. А мне нужнео узнать как в сдк пути расставлять.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь из ведающих по SDK, подскажите пожалуйста, как разрезать границу карты? Синие текстурки с проволокой и следом ноги. Просто хочу немного изменить границу карты, а при нажатии активируется не один блок границы, а вся лента. И при сдвиге, она целиком двигается. Мне бы её чуток выгнуть в одном месте.

Я просто в SDK начинающий.

Ссылка на комментарий

[EMC]SWAT

Это фейк геометрия создаётся как и любая другая в 3d пакетах, соответственно редактировать можно только в 3d пакетах.

Насчёт путей в сдк юзайте Gamedesigner_education.pdf из help там ответы на любые вопросы.

Ссылка на комментарий
Xeks, спасибо за подсказку. Буду разбираться с 3D пакетами. К сожалению в указанном вами файле нет ни слова про фейк геометрию и работу с нею. Однакон, не страшно. Главное направление поиска теперь известно.
Ссылка на комментарий

[EMC]SWAT

Фейк геометрия такая же геометрия как и дома, земля, вода, стекло но у них всех разные шейдера.

Насчёт шейдеров и моделинга геометрии:

part_1

part_2

part_3

Ссылка на комментарий

А вот такой вопросец.

Есть уровень-кубик, скомпилированый на сдк 0.7 естественно. Соль в чем - уровень запускается в ЗП только с настройками статичного освещения, на динаме все останавливается на процессе загрузки карты и висит хоть целый день. Логов, как и собственно вылетов, нет. Подскажите в чем проблема, авось кто-то с этим сталкивался.

Ссылка на комментарий
_zero_cool_, ну если ты еще и пути н умеешь создавать в сдк... В любом уроке по созданию уровня (на том же сталкерине) описывается этот момент, понять не сложно. А вот как использовать правильно эти пути для смарта - для этого я и дал тебе ту ссылку.
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток всем.У меня такой вопрос-по тутору Бати Сталкера подключил уровень,все он у меня появился и ГГ на ней соответственно тоже,но вот в чем проблема, в консоли пишется level maps "military"not registred,я так понимаю мой подключенный уровень где-то не зарегистрирован?И еще вопрос,уж извините, только начал этим заниматься-как мне привязать мою новую локацию к глобальной карте?А то заместо нее только черный квадрат?Поиск юзал-да и всю тему перерыл...до конца так и не понял :ny_mellow:

 

Пробелы после точек и запятых то есть, то их нет... Почему бы не ставить их всегда?

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

nike Спасибо, но все дело в том что я уже это читал, это само редактирование, а мне нужна получается текстура этой карты? Но все текстуры у меня есть, но карта упорно отказывается появляться, как я написал выше, черный квадрат...и еще вот это level maps "military"not registered - что это?

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

У кого-нибудь получилось декомпилировать январским конвертеров ЧН и ЗП локи?

У меня установлены все 3 SDK (по дефолтным путям), туда же распаковал и соответствующие геймдаты.

Настроил пути в fsxxx.ltx и в fsconverter.ltx, прописал пути и в converter.ini.

ТЧ разбрался без проблем, а вот при попытки декомпилировать ЧН/ЗП слышу ругань что локи не найдены.

Опытным путем выяснил, что ругань прекращается только после модификации секции

:2945_config"]

[2947_config]:2945_config

;$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\

;$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\

;spawn_version = soc

$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\

$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\levels\

spawn_version = soc

 

 

После этого конвертер находит локи и запускается разборка локаций, которая прерывается вылетом

log started (console and converter.log)

level name: agroprom

loading level.ltx

loading level.geom

loading level

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

loading level.cform

loading level.hom

loading level.details

...texture

loading level.ai

loading level.game

loading level.spawn

bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130

ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313

ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283

ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306

loading level.wallmarks

loading level.snd_static

loading level.ps_static

loading level.env_mod

loading level.fog_vol

loading build.lights

loading level_lods.dds

loading level_lods_nm.dds

loading gamemtl.xr

scene name: agroprom_cs

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

saving det\det_agroprom_cs

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

 

 

В ЧН удается разобрать только agroprom_underground, все остальные локи, включая ЗП - с вылетом.

Как победить эту чертовщину?

 

ЗЫ. Убийство level.spawn результатов не дает.

 

Удачи.

Ссылка на комментарий

ИМХО не стоит пихать распакованные геймдаты в папки сдк сразу, особенно для конвертера. Я их отдельно в папке складываю (можно даже не в игровой папке), в конвертер.ини прописываю в нужных секциях пути к этим папкам, конвертер берет оттуда левелы и распаковывает их куда надо в сдк, в сдк-шной геймдате добавляю нужные текстуры и может конфиги, чтобы не было путаницы и каши.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий
building detail_object.part

saving det\det_agroprom_cs

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

На этом месте вылетает из-за того, что крнвертер не может найти папку det в текстурах. Создай папку и всё заработает.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...