Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 17 Января 2011 Поделиться Опубликовано 17 Января 2011 Clips, в ЧН/ЗП game.graph зашит в all.spawnе. После распаковки аллспавна должен появится файл section4.bin. Это и есть геймграф от ЗП. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Всем привет! Тут пробую вашу науку изучить и подкорректировать оригинальные уровни. Для распаковки использовал "бардаковскую" прогу от 25 августа 2008 года и инструкцию к ней. Мдаааааааа, написано не для дураков. Что сделал. 1)Подкорректировал в fsconverter первую строчку - заменил оригинал на $sdk_root$ = false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\. (Собственно, путь к файлу, проверьте внимательно). 2)Через cmd запустил конвертер - выбило (даю полный): Microsoft Windows [Version 6.1.7600] © Корпорация Майкрософт (Microsoft Corp.), 2009. Все права защищены. C:\Users\Никитин>E: E:\>converter_25aug2008\converter X-Ray game asset converter (Aug 25 2008) Vendor: ZENOBIAN mod team Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects> Common options: -ro perform all the steps but do not write anything on disk -fs <SPEC> use this file system specification file (default is fsconverter. ltx) -out <PATH> output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack) -dir <PATH> output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack) OGF options: -ogf assume OGF format for input file(s) -object save as .object file (default) -skls save all motions as .skls file -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file -bones save all bones as .bones file OMF options: -omf assume OMF format for input file(s) -skls save as .skls file (default) -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file DM options: -dm assume DM format for input file(s) -object save as .object file (default) -info display shader, texture, min/max scale and flags XRDEMO options: -xrdemo assume XRDEMO format for input file(s) Level options: -level assume game level format -mode <MODE> assume output format according to <MODE>: maya make single object for importing into Maya/3ds Max (default) le split into terrain, merged edge-linked groups, MU models le2 split into terrain, raw edge-linked groups, MU models -with_lods produce LOD textures for MU models -fancy <SPEC> scale detail models and fix fences according to <SPEC> OGG/WAV options: -ogg2wav restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$ DDS/TGA options: -dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$ -with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi) -with_bump don't ignore bump textures (don't work) DB options: -unpack unpack game archive (expects list of file names) -pack pack game archive (expects folder name) -11xx assume 1114/1154 archive format (unpack only) -2215 assume 2215 archive format (unpack only) -2945 assume 2945/2939 archive format (unpack only) -2947ru assume release version format -2947ww assume world-wide release version format -xdb assume .xdb or .db archive format -xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE> -3120 assume leaked GC'07 demo archive format (alias for -2947ww) Конвертер, как вы уже наверное поняли, я поместил в отдельную папку. При попытке по образцу ввести вот такую вот строчку converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2], только с изменениями говорит, мол не даётся найти указанный файл. Теперь к главному. [-out <имя_сцены>] - тут не догоняю, что такое имя сцены, -mode maya|le|le2] - здесь - не понимаю, что вводить - mode maya, le, или le2. Ну и напосследок: как же разобрать оригинальную карту с помощью этой нехитрой штукенции? и вот ещё... тут пробовал что-то менять - методом тык-тык- - при очередной разборке в диске Е появился файл с таким именем: [-out В общем... Помогите с распаковкой. :ny_mellow: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 (изменено) SibireaStalker, лучше используй самый свежий ковертер (16 января вышел новый), он распаковывает карты зп-чн в формат нового сдк. Клади все файлы конвертера (converter.exe, converter.ini и fsconverter.ltx) в папку editors, помимо правки fsconverter нужно еще править converter.ini, указать там в секциях конфигов пути к распакованным геймдатам игр (чтобы конвертер мог брать левелы для распаковки) и в строчке default указать какой конфиг юзать по умолчанию для распаковки, тч, чн или зп. Потом в той же папке editors создаешь .bat файл со строчкой converter -level default:zaton -out zaton -mode le -with_lods и запускаешь. Кстати в последнем конвертере есть папка с доками, там все расписано. Брать на сталкеринсайд. Изменено 18 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 (изменено) Этот? http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=433 Если нет - поделитесь ссылкой плиз. Изменено 18 Января 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 http://xray.codeplex.com/ Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Вечер добрый! Расскажите плиз как в СДК ЗП Заставить НПЦ ходить по точкам. У меня есть смарт - террейн и 1 из сталкеров этого смарта должен шататься по определенному пути. Хочу узнать как ставить точки(там есть вей мод и тег), какие имена присваивать точкам. Если не затруднит, то подробно! Заранее благодарю. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 (изменено) _zero_cool_ вот здесь смотри, только что сам пробовал эти схемы, walker, patrol, guard, sniper точно работают, пропишешь имена путей как там сказано. Изменено 18 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Clayman что ты там проверял? В той статье описана работа лагерей. О сдк ни одного слова. А мне нужнео узнать как в сдк пути расставлять. Ссылка на комментарий
[EMC]SWAT 0 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Кто-нибудь из ведающих по SDK, подскажите пожалуйста, как разрезать границу карты? Синие текстурки с проволокой и следом ноги. Просто хочу немного изменить границу карты, а при нажатии активируется не один блок границы, а вся лента. И при сдвиге, она целиком двигается. Мне бы её чуток выгнуть в одном месте. Я просто в SDK начинающий. Ссылка на комментарий
Xeks 0 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 [EMC]SWAT Это фейк геометрия создаётся как и любая другая в 3d пакетах, соответственно редактировать можно только в 3d пакетах. Насчёт путей в сдк юзайте Gamedesigner_education.pdf из help там ответы на любые вопросы. Ссылка на комментарий
[EMC]SWAT 0 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Xeks, спасибо за подсказку. Буду разбираться с 3D пакетами. К сожалению в указанном вами файле нет ни слова про фейк геометрию и работу с нею. Однакон, не страшно. Главное направление поиска теперь известно. Ссылка на комментарий
Xeks 0 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 [EMC]SWAT Фейк геометрия такая же геометрия как и дома, земля, вода, стекло но у них всех разные шейдера. Насчёт шейдеров и моделинга геометрии: part_1 part_2 part_3 Ссылка на комментарий
Yokuda 0 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 А вот такой вопросец. Есть уровень-кубик, скомпилированый на сдк 0.7 естественно. Соль в чем - уровень запускается в ЗП только с настройками статичного освещения, на динаме все останавливается на процессе загрузки карты и висит хоть целый день. Логов, как и собственно вылетов, нет. Подскажите в чем проблема, авось кто-то с этим сталкивался. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 _zero_cool_, ну если ты еще и пути н умеешь создавать в сдк... В любом уроке по созданию уровня (на том же сталкерине) описывается этот момент, понять не сложно. А вот как использовать правильно эти пути для смарта - для этого я и дал тебе ту ссылку. Ссылка на комментарий
Clips 0 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 (изменено) Доброго времени суток всем.У меня такой вопрос-по тутору Бати Сталкера подключил уровень,все он у меня появился и ГГ на ней соответственно тоже,но вот в чем проблема, в консоли пишется level maps "military"not registred,я так понимаю мой подключенный уровень где-то не зарегистрирован?И еще вопрос,уж извините, только начал этим заниматься-как мне привязать мою новую локацию к глобальной карте?А то заместо нее только черный квадрат?Поиск юзал-да и всю тему перерыл...до конца так и не понял :ny_mellow: Пробелы после точек и запятых то есть, то их нет... Почему бы не ставить их всегда? Изменено 19 Января 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 Clips, вот почитай про карту http://ifolder.ru/21418870 Ссылка на комментарий
Clips 0 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 nike Спасибо, но все дело в том что я уже это читал, это само редактирование, а мне нужна получается текстура этой карты? Но все текстуры у меня есть, но карта упорно отказывается появляться, как я написал выше, черный квадрат...и еще вот это level maps "military"not registered - что это? Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 Доброго всем времени суток. У кого-нибудь получилось декомпилировать январским конвертеров ЧН и ЗП локи? У меня установлены все 3 SDK (по дефолтным путям), туда же распаковал и соответствующие геймдаты. Настроил пути в fsxxx.ltx и в fsconverter.ltx, прописал пути и в converter.ini. ТЧ разбрался без проблем, а вот при попытки декомпилировать ЧН/ЗП слышу ругань что локи не найдены. Опытным путем выяснил, что ругань прекращается только после модификации секции :2945_config"] [2947_config]:2945_config ;$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\ ;$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\ ;spawn_version = soc $game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\levels\ spawn_version = soc После этого конвертер находит локи и запускается разборка локаций, которая прерывается вылетом log started (console and converter.log) level name: agroprom loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading gamemtl.xr scene name: agroprom_cs substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_agroprom_cs [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 В ЧН удается разобрать только agroprom_underground, все остальные локи, включая ЗП - с вылетом. Как победить эту чертовщину? ЗЫ. Убийство level.spawn результатов не дает. Удачи. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 (изменено) ИМХО не стоит пихать распакованные геймдаты в папки сдк сразу, особенно для конвертера. Я их отдельно в папке складываю (можно даже не в игровой папке), в конвертер.ини прописываю в нужных секциях пути к этим папкам, конвертер берет оттуда левелы и распаковывает их куда надо в сдк, в сдк-шной геймдате добавляю нужные текстуры и может конфиги, чтобы не было путаницы и каши. Изменено 19 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 building detail_object.part saving det\det_agroprom_cs [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 На этом месте вылетает из-за того, что крнвертер не может найти папку det в текстурах. Создай папку и всё заработает. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти