Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Clayman, вот здесь показано как спаунить аномалии 2-мя способами (какими именно я описал выше). А как именно спаунити вы? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Здравствуйте. Как в SDK добавить шейдеры? Загружаю уровень (уровень нестандартный, добавлен из Билда). Он пишет не может найти такие-то шейдеры. В ЗП этот уровень работает нормально. Скопировал папку shaders из ЗП в SDK - ничего не изменилось А когда скопировал все файлы из корня gamedata ЗП (исключая подпапки) - SDK стал жаловаться на это Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm' Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn' Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm' Version conflict in shader 'default' Version conflict in shader 'default_hm' Version conflict in shader 'default_pn' Version conflict in shader 'default_pn_hm' Version conflict in shader 'effects\lightplanes' Version conflict in shader 'models\lightplanes' Version conflict in shader 'models\model' Version conflict in shader 'models\model_aref' Version conflict in shader 'models\model_fur' Version conflict in shader 'models\model_hm' Version conflict in shader 'models\model_pn' Version conflict in shader 'models\model_pn_hm' Version conflict in shader 'models\pautina' Version conflict in shader 'models\selflight' Version conflict in shader 'models\selflight_det' Version conflict in shader 'models\selflightl' Version conflict in shader 'models\transparent' Version conflict in shader 'models\xanomaly' Version conflict in shader 'models\xdistort' Version conflict in shader 'models\xdistortcolor' Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl' Version conflict in shader 'models\xdistortinv' Version conflict in shader 'models\xmonolith' Version conflict in shader 'models\xwindows' Version conflict in shader 'selflight' , при запуске. Но при загрузке уровня все нормально, SDK ни на что не жалуется.... Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Тебе не надо было добавлять шэйдеры , а нужно было просто в Актор Эдиторе поменять их на уже существующие , так на много проще и в будущем не создаст проблем. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) Здравствуйте! Декомпилил локу из ТЧ, открыл, buildил, xrlc даже не запускается! на локе заспавнил актора, больше ничего не спавнил, пробовал ставить граф-поинты и прочее, ничего не помогает. Переустановил, скомпилил х8, xrlc после не запускается! А самое вкусное, что после этого ни один xrlc не хочет работать! Даже от СДК ТЧ! И напоследок после всего этого каламбура, перестал работать спавн в СДК! Может мне кто прольет свет на весь этот каламбур? Изменено 12 Января 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
IntelXeon 0 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) Здравствуйте, есть ряд вопросов. Создавать отдельную тему для таких вопросов — не решился. Цель — создать качественную Next-Gen модель револьвера российского производства "MP-412 Rex". Сделать ее не только качественной но и со всеми текстурами/анимациями/иконками и тд и тп (за исключением наверное только звука выстрела). Собственно CG уже занимаюсь 3 года (2D/3D) но вот в итоге мое профессиональное увлечение CG дошло до логического итога — я хочу податься в сферу Моделирования/Текстурирования в области Геймдева. Начать я решил с малого (модели оружия/модели коллекций игрового мира/моделирование архитектуры/левел-дизайн) и плавно перейти к персонажке. Пробовал я разные движки для тренировок и разные 3D пакеты для создания/экспорта/импорта моделей. И вот в связи с выходом XRAY SDK 0.7 решил револьвер сделать под S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти. Но в связи с тем что я не совсем компетентен в сфере геймдевелопа возникли вопросы : Существует ли ограничение по кол-ву треугольников на модель оружия в XRAY ? (Револьвера/Пистолета). Если его не существует — то сколько треугольников будет оптимально ? До 3-4к ? Так же интересует набор текстур с которыми работает XRAY — Diffuse/Normal/Bump/AO/Gloss/Refl/Spec/Opacity/Glow. В общем меня интересует конкретно какие нужно текстуры сделать для полноценной модели. Так же меня интересует какого размера текстуры использовать на моделях оружия ? 512х512 — нормально, или мало ? С какими шейдерами (4.0/4.1/5.0) работает XRAY SDK 0.7 ? Как у XRAY обстоят дела с LOD ? Нужно ли создавать вручную LOD модели или движок сам все сделает ? Второстепенные вопросы : Разработчики S.T.A.L.K.E.R. в основном используют какой пакет для 3D моделирования объектов — 3Ds MAX/MAYA, или что то другое, или что то свое ? У меня проблем нету в какой программе работать Max/Maya/XSI/Blender. Но интересует какая программа будет роднее для XRAY SDK (хоть это и не имеет практически не какого отношения к результатам работы). Вопрос по поводу текстурирования — есть ли смысл изначально делать текстуру 4096х4096, детализировать ее а потом ужимать ее до нужного размера осуществляя этим анизотропию текстуры средствами фотошопа ? Либо в этом нету смысла и часть деталей потеряется а смысла от высокого качества изображения не будет ? Благодарю за внимание, Сергей. Изменено 12 Января 2011 пользователем IntelXeon Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 Хотел бы отредактировать свой пост №162, но уже нельзя s.t.e.p.l.e.r, Можно узнать поподробнее как поменять шейдеры в АЕ? Я в SDK недавно начал копаться, и локации не я лично добавлял. А что шейдеры из мода никак нельзя добавить в SDK? Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) Я на пример работаю с мультиплэером и пакую карты в ДБ , соответственно шэйдэры я не упакую. Да и проще поменять их на те которые используются в финалках.Проблем тогда не будет и конфликтов тоже. Открываешь Актор Эдитор , файл\лоад и в открывшемся окошке выбираешь из списка нужную папку в которой необходимый тебе файл(ливел) , открываешь , он подгружается и с правой стороны у тебя появляется список объектов находящихся в этом файле. Выделяешь объект и справа внизу у тебя отбражается списочек шэйдэров,тектуры и материала которые данный объект использует . Меняешь на нужный из открывающегося списка и сохраняешь.Разобраться там не сложно. Изменено 12 Января 2011 пользователем s.t.e.p.l.e.r -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 IntelXeon, на большинство ваших вопросов ответы найдутся сами, если хорошенько почитать это - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Заглавная_страница. А у меня опять насущные проблемы Народ, выручайте, подскажите как правильно заселять новые локации. Пробовал делать смарт+сквад, как написано вот здесь, но там написано как на имеющихся локах спавнить, с готовыми смартами и путями, а на новой у меня вылеты без лога, лока не запускается. Я напишу как я делал, скажите плз, что не так? Есть лока тестовая - mylevel. В СДК ставлю смарт-террейн mylevel_a1, в кастом дате ниче не пишу. Рядом ставлю way из двух точек mylevel_guard_1_walk. Все, экспорт, компиляция. Далее конфиги: там пишут описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton.ltx для сквадов затона, я добавил в squad_descr.ltx (туда инклюдятся отдельные файлы): [mylevel_bolvan_1_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_duty_4 target_smart = mylevel_a1 spawn_point = mylevel_a1_guard_1_walk story_id = mylevel_bolvan_1_squad Далее в gamedata\configs\misc\simulation.ltx: [start_position_mylevel] mylevel_bolvan_1_squad = mylevel_a1 Далее в gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx [mylevel_bolvan_1_squad]:default_squad sim_avail = false Пробовал как там ниже написано региcтрировать локу в скриптах: gamedata\scripts\sim_board.script gamedata\scripts\smart_terrain.script но эффект такой-же, игра не запускается. Может в смарт-террейне нужно в кастом дате прописывать (пробовал по аналогии с существующими файлами в \configs\scripts\zaton\smart - эффекта ноль)? Или свои профили нпс для новой локи создавать? Вобщем я уже голову сломал. З.Ы.: Почему в этой теме? Ну начинается все с сдк, я с оллспавном не работаю... Ссылка на комментарий
Xeks 0 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Clayman, Обязательно в кастом_дата смарта нужно дать ссылку на конфиг-файл по типу: [smart_terrain] cfg = scripts\mylevel\smart\mylevel_a1.ltx и там выставить id сквада. Запости содержимое logs\xray_%username%.log. Попробуй в центре смарта поставить граф_поинт с именем: mylevel_a1_smart_graph_point. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) А имя смарта любое можно задавать, например test? В каких файлах надо регестрировать смарт? А то меня мучает вылет: stack trace: 001B:0316E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:0316FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:02E62EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Изменено 14 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Xeks, спасибо за подсказку но дело было не в этом. Да кастом дата с путем нужна к файлу настроек, а граф-поинт в смарте нужен для симуляции передвижения отрядов в оффлайне (ну так пишут в хелпах). Ночью меня осенило) И я додумался помимо пути mylevel_guard_1_walk добавить еще путь (точку) mylevel_guard_1_look!! И все заработало! Теперь следующие вопросы: 1. Как сделать чтобы после достижения конечной точки пути нпс (сквад) возвращались (ну и так зацикленно)? А то они доходят до последней точки пути и становятся как вкопанные. 2. Как сделать чтобы сквады респавнились после гибели? Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Clayman, можешь написать как ты делал от и до? Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, .А если ты меняешь шэйдеры и используешь подставную текстуру , то тогда там нюансов больше. Ну а как быть с подставленной текстурой и шейдером на неё? Я сделал для своего террайна .thm файл положил в textures\terrain текстура смазана да ещё и на (полном дин. освещении) земля прозрачная. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) nike, так я ж в посте выше под спойлером написал от и до как делал. Единственное что, нужно в смарт террейн (в сдк) в кастом дата добавить строчку как Xeks, написал с путем к твоем ltx-файлу террейна. Ну и создать этот файл в папке \gamedata\configs\scripts\твойУровень\smart\, а в нем я по аналогии с существующими пока просто написал: [smart_terrain];mylevel_a1 squad_id = 14 max_population = 2 Непонятно только squad_id какие присваивать, можно от единицы? Я так наобум поставил число. Ну и не забудь в сдк к помимо основного пути для сквада твойпуть_walk сделать путь (из одной точки) твойпуть_look. Изменено 14 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Разобрался я с шейдерами частично , но вот такая бяка у меня значит когда "статическое освещение" вкл текстура земли точнее шейдер стоит zaton_sand.Но как только любой дин режим вкл, то шейдер на земле ставится zaton_cracked , как делал. 1) свой террайн сделал по образцу т.ё. назначил текстуру zaton_sand 2) взял изи папки готовую текстуру в формате .thm, и закинул в папку 3) перегнал в .db подскажите пожалуйста где здесь что не так ? P.S/Могу скрины приложить если кого интересует. Изменено 14 Января 2011 пользователем STALKERDENIK Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Народ, подключил локу к ЗП-Бар, с тенями все норм, ток когда захожу в бар или бункер где Воронин, то все белеет сразу и худ чернеет... Нашел пост nuklia, у него тож такая проблема была Народ! Кто с поблемой сталкивался: Поправлят тени на Баре ЧН - на улице все отлично картинка - http://yfrog.com/49ssadmin051410191155l05bj а вот внутри в подвале слишком ярко, а динамические обьекты наоборот почти черные картинка - http://yfrog.com/2rssadmin051410192958l05bj имапы правил в фотошопе - уменьшал контрастность альфа-каналам. Менял каналы местами - тот-же результат, может чуть покрасивее. --------------------------- Помогите.. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Ессс.. я сделал это..они живые! Всмысле сквады респавнятся после гибели. Блин, всю инфу приходится добывать методом тыка, по крупицам...все молчат как сталкеры без прописанных диалогов. Хоть бы кто тыкнул в описание параметров ltx-ов для смарттеррейнов... Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) На новой локации НПС и монстры безбожно тупят - ходят на одном месте, а так же не сдвигаются с места, вообще. АИ-сетка собрана батником с такими настройками: start bin\designer\release\xrai.exe -f podval -keep_temp_files Может нужно другим батником компилировать? Изменено 14 Января 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Stalkerdenik : Смотри , кроме текстуры обращай внимание на Шэйдер и материал , может что то пропустил ! -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Походу с материалом что-то напутал я поставил Game Mtl = materials\earth а надо было поставить скорее всего materials\sand Вот вопрос возник можно-ли поменять (шэйдеры,материал) не перекомпилируя? А то уж больно долго это делать. PS. Ну а так вроде не плохо, на статике одна местность на динамике другая.........) :ny_ph34r_1: Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти