Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Да, проблема с тенями, на скрине же видно. За игроком как бы тянется тень http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Всмысле не спавнятся?? спавнятся прекрасно. может я че-то не знаю, но щаз чусь спавнить в сдк и вот че получается: Во-первых можно просто свободного заспавнить (ткнуть из секции stalker Или respawn любого) и будет тебе хоть Кардан бродить по граф-поинтам на уровне. Во-вторых я спавнил нового прописывая в npc_profile ну и далее как положено, привязал к вэй-поинту (достаточно одного чтоб стоял), сделал простейшую логику волкера или кампера, и вот он - вася пупкин, стоит у меня на уровне с моими диалогами. Только нужно конфиги в сдк сначала править, чтобы профиль нужный там появился, а потом эти-же конфиги в игру перенести. Неее, в ЗП уже не так, то что вы описали подходит к ТЧ, может к ЧН. Вот тут правильно всё описано http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...220#entry493938 Кстати все почти в хелпе с сдк есть. Да как-то не очень. И вот еще, нужна теория по смарт-террейнам, гулагам и прочее, как это работает ( я пока не очень сображаю), ткните плз в тутор полезный Читайте отсюда http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...1%D1%82%D1%8C_0 Но я очень сильно сомневаюсь, что для ЗП пойдёт... ПЫС после ТЧ поменяли всё. Да, проблема с тенями, на скрине же видно. За игроком как бы тянется тень Попробуйте компилить с таким ключём в батнике -nosmg -f имя_уровня -keep_temp_files Изменено 8 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
rexel521 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) найке, выложи лоды Строгое предупреждение от модератора kokkai Проблема скопировать и вставить ник? И кнопку "ник" никто не отменял Изменено 8 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 nike, так работает же.. Разве ключевых уник-персов и торговцев так нельзя делать? Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) выложи лоды В SDK 0.7 вроде есть все лоды. А для SDK 0.4/0.5 тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39643 так работает же.. Разве ключевых уник-персов и торговцев так нельзя делать? Я сам до конца не допонял пока, но всё же ПЫС ни неписей, ни монстров не спавнили через SDK... http://img.gameru.net/?v=9f96c.jpg http://img.gameru.net/?v=4a7b6.jpg http://img.gameru.net/?v=df925.jpg http://img.gameru.net/?v=04011.jpg http://img.gameru.net/?v=cc405.jpg http://img.gameru.net/?v=087cc.jpg http://img.gameru.net/?v=5a1df.jpg http://img.gameru.net/?v=f83c0.jpg http://img.gameru.net/?v=92cb2.jpg http://img.gameru.net/?v=d0457.jpg Изменено 8 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) nike, ну ты же смотришь локи разобранные конвертером, а он точно все правильно разбирет? Ты когда ЗП-шные локи открывал, у тебя не ругался на отсутствие спавн-секций? Ну и вроде в сдк спавнить удобней и наглядней, иначе на..зачем он нужен... Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Попробуйте компилить с таким ключём в батнике -nosmg -f имя_уровня -keep_temp_files Не получилось(. Если это поможет то на статике этого нету. на динамическом тоже, только на остальных 3 типах Изменено 8 Января 2011 пользователем Osiris http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 nike и еще такой момент - когда на зп-шных картах клацаешь на спавн - смарт-каверах, появляются персы, только визуалы стандартные: Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) nike, ну ты же смотришь локи разобранные конвертером, а он точно все правильно разбирет? Ты когда ЗП-шные локи открывал, у тебя не ругался на отсутствие спавн-секций? Ну и вроде в сдк спавнить удобней и наглядней, иначе на..зачем он нужен... Конвертер правильно декомпилит уровни, если руки прямые. nike и еще такой момент - когда на зп-шных картах клацаешь на спавн - смарт-каверах, появляются персы, только визуалы стандартные: Да это давно заметил уже, ещё с ЧН. Строгое предупреждение от модератора kokkai 2.6. Запрещен оверквотинг (например, цитирование сообщения большого объема). Пока устное предупреждение. Изменено 9 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) Ребята, помогите! Я 24 часа подряд компилировал локацию, и уже на этапе "saving" я получаю ошибку: * New phase started: Saving... | Borders... | Compression base... * [x-ray]: crt heap[3824102 K], process heap[1481 K] * [x-ray]: economy: strings[-6 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K Что не так? Что мне делать? Clayman, у меня Windows 7 64-bit, 4 Гб оперативной памяти, файл подкачки расширен до 6 Гб, и 4 ядра процессора! Хотя на жестком диске места оставалось всего 1,65 Гб... Это ведь не могло повлиять на компиляцию? Изменено 9 Января 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) PavelSnork, win64 +бооольше памяти. Или по сетке попробуй скомпилить, если есть еще компы. Изменено 9 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) PavelSnork, А уровень запускается? может он запустился Clayman, Лично мне показалось что по сетке вообще замучаешься , с братом компили у обоих провайдер одинаков скорость 1мбит , в сумме 9,899 Mhz компилировал 32.10.17 http://images.tvlg.ru/images/46136766851978268839.jpg И это путём оверклокера FSB повысил , может знает как по быстрее , я уже и батниками ускоренными юзал. Вот ещё кое-что компилирую с вот так @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f %1 mp_test Зависает на этапе Light: Implicit, на строке THREAD #1: Task Complited. Так и должно быть ? Изменено 9 Января 2011 пользователем STALKERDENIK Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 STALKERDENIK, а ускоренные батники это как? Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) RvP, Ну это типо по дате их располагают и номерам Цитата macrona c gameru cop1 (Jun 27 2008) - 4м10с - судя по дате далеко от чн не ушел cop2 (Jan 29 2009) - 7м23с - может обходить Invalid faces - когда возникает табличка об ошибке, говорим "продолжить" cop3 (Jun 24 2009) - 4м04с cop4 (Dec 10 2009) - 3м09с - в теории должен быть самым "продвинутым" и быстрым Я про них. PS/ А на мой вопрос ответите ? RvP, Не много не так сказал просто=) Изменено 9 Января 2011 пользователем STALKERDENIK Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 STALKERDENIK, ну и где тут ускоренные батники? это просто разные версии компиляторов. Само понятие ускоренный батник звучит как то странно Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) Компилятор от Dec 10 2009 самый быстрый, проверяли многие уже. Лежит по пути bin\designer\release\ Изменено 9 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 (изменено) Привет всем. Срочно нужна помощь. Я уже не говорю про компиляцию уровня, я даже не могу єкспортировать уровень из СДК! Получаю вот такую ошибку: ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(187) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too * [x-ray]: crt heap[402842 K], process heap[15571 K] * [x-ray]: economy: strings[4039 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 335 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Даже после освобождения места на диске, увеличения файла подкачки, лог не изменился! Что делать? Изменено 11 Января 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Народ, а получается что когда спавнишь одиночную аномалию, ее не нужно аттачить с шейпом? я когда ытался, ошибки начиналивалится, а просто как спавн элемент получается вроде. И размеры получается задаются обычным масштабированием.. Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Clayman, как ты именно спаунил аномалию? Через выбор из групп или спаун элемент? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Как спаун-элемент, а как это, выбор из груп? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти