Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 iDreD,s.t.e.p.l.e.r Спасибо помогло , осталось переделать карту и всё, а правда с освещением баги ,типо здание освещается по треугольникам или полигонам . Наверное стоит поставить больше Light ? Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Clayman, спасибо за разъяснения, кой как получилось загрузить карту и даже со своей моделью. Только есть две проблемы - когда хожу по карте над игроком будто квадрат какой то тень отбрасывает. И объект мой вобще не освещается - черный стоит, текстуру можно различить только если постреллять в него. http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 При компиляции используй ключ -nosmg Пример ( start bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f mp_pojarka2011) -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 STALKERDENIK, чтобы было нормальное освещение надо компилить с ключем -nosmg ЗЫ. модераторы, может вынесете это в шапку? часто спрашивают ведь Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Osiris, ты карту в драфте компилил? Тогда будет много "черных" объектов. Кстати, да, в шапку можно уже много полезной инфы закидать. Да и тутор надо бы сделать, как "по быстрому" создать и запустить свою локу в ЗП... А то ж будут спрашивать бесконечно)) Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Clayman, ну тутор есть и на Инсайде правда он для СДК ЧН,но для ЗП тож подходит Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Ребята, тут мне человек Госпиталь перенёс - говорит нигде не вылетало, только эта локация. Лог: Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : zaton_actor Объясните пожалуйста, как исправить и поподробнее. ...он вроде как неправильно указал вертекс, только какой - гейм или левел. Но всё же не понимаю - где править vertex и какой из них? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Expression : fatal error Function : CObjectAnimator::Play File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\ObjectAnimator.cpp Line : 108 Description : <no expression> Arguments : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found. Хелп,срочно нужно.Что делать?При загрузке игры,компиляция прошла нормально. Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, извини за нубство, но твоя команда не работает, и вобще я конвертацию делаю не через C:\X-Ray CoP SDK\editors\bin\designer\release\xrLC.exe а через C:\X-Ray CoP SDK\editors\tool_compile_xrLC.cmd. Но когда вставляю -nosmg -f не работает не там не там... Пишет что не найден уровень -nomsg... http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Rolan Походу в объектах анимки криво прописаны , кстати тут много народу пишет, что бы ты в шапку добавил мини тутор или часто задаваемые вопросы ? Просто очень неудобно листать все страницы и задавать вопросы на которые уже есть ответы. Изменено 8 Января 2011 пользователем STALKERDENIK Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Osiris, а ты не пробовал смотреть, что в файле tool_compile_xrLC.cmd находится?? Можешь заметить что там именно этот путь и прописан, а сам файл есть ни что иное как командный сценарий для запуска компилятора, который именно в C:\X-Ray CoP SDK\editors\bin\designer\release\xrLC.exe и находится. Меняешь этот cmd файл так: start bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f твойУровень %1 И глюк с тенями уйдет. Если еще на инвалид фейсы ругаецца, то берешь компилятор в mixed, т.е меняешь путь release на mixed. Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 STALKERDENIK, да нет там ниукого анимок,у кого была,убрал. Я бы добавил,но у меня нет прав,в последний раз модераторы прошлись и мой права улетели Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Clayman, отконвертировал на хай - теперь модель нормально освещена, по поводу квадрата над головой - сделал все что ты сказал - не получилось( я в печали... Вписал эту строку: start bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f твойУровень %1 - может тут чтото с пробелами не так? А потом в выполнить вписывал C:\X-Ray CoP SDK\editors\tool_compile_xrLC.cmd mp_test C:\X-Ray CoP SDK\editors\tool_compile_xrLC.cmd -nosmg -f mp_test - нужно ли добавлять -nosmg -f тут? Хотя в любом случае не так не так не получилось( http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Osiris, насчет квадрата над головой фиг его знает..первый раз слышу о таком.. иожет графические баги.. на статике так же? tool_compile_xrLC.cmd - это командный файл, предписывающий компилятору что и как делать. После него ниче писать не надо. меняешь в нем параметры и названия своих карт, сохраняешь и запускаешь его. Так же с компиляцией аи и спавна. Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Clayman, посмотри, может по скрину поймешь: Изменено 8 Января 2011 пользователем Osiris http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Osiris, в чём проблема? В тенях? P.S. Напишите кто-нибудь как спавнить непися с логикой на своём уровне, а то переезд с ТЧ на ЗП выявил ряд проблем... Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 nike, сейчас неписи напрямую в сдк не спанятся(раньше было тыкнул нпс и он есть), теперь все через систему смарт терраинов. Вот можно почитать http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...230&st=1740 Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) nike, сейчас неписи напрямую в сдк не спанятся(раньше было тыкнул нпс и он есть), теперь все через систему смарт терраинов. Вот можно почитать http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...230&st=1740 Делал по аналогии, но там пример для Затона, а я для своего уровня делал. Может я куда-то чего-то не дописал... Вылет мучает: stack trace: 001B:0316E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:0316FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:02E62EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Изменено 8 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) nike, сейчас неписи напрямую в сдк не спанятся(раньше было тыкнул нпс и он есть), теперь все через систему смарт терраинов. Вот можно почитать http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...230&st=1740 Всмысле не спавнятся?? спавнятся прекрасно. может я че-то не знаю, но щаз чусь спавнить в сдк и вот че получается: Во-первых можно просто свободного заспавнить (ткнуть из секции stalker Или respawn любого) и будет тебе хоть Кардан бродить по граф-поинтам на уровне. Во-вторых я спавнил нового прописывая в npc_profile ну и далее как положено, привязал к вэй-поинту (достаточно одного чтоб стоял), сделал простейшую логику волкера или кампера, и вот он - вася пупкин, стоит у меня на уровне с моими диалогами. Только нужно конфиги в сдк сначала править, чтобы профиль нужный там появился, а потом эти-же конфиги в игру перенести. Кстати все почти в хелпе с сдк есть. И вот еще, нужна теория по смарт-террейнам, гулагам и прочее, как это работает ( я пока не очень сображаю), ткните плз в тутор полезный,... Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Clayman, в смысле как надо делать, а не как делается. Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти